ゲーム内でTipsやジョブツリーを確認し、用途を各自分析していくんやで。
当記事はあくまで分析例の1つ。
ジョブ解放条件は戦士&バーサーカー&黒魔道士。※黒魔法を使えるわけではない。
装備可能な武器に大剣や斧あり。
『弱1⇒アビリティ』に与ダメUP補正あり。この短いコンボ数でテンポも良好。
「瀕死時に与ダメUP」や『暗黒』などを使いこなせば、かれこれ最高威力のジョブ。
威力面以外には疎い。
素直な戦力でありながら、やり込み幅もある感じ。
ジャック的にも、何となく大型武器路線のまま暗黒騎士/ブレイカー/解放者あたりが最寄り。
ジョブツリー内に、弱1アビリティ強化や瀕死時云々が多数眠る。
被ダメ無効技『ルーンガード』で瀕死キープしてみたりと、用途も深いのだ。
※『暗黒』の自傷ダメージはルーンガードでも防げず、丁度と言うべきかHP1状態を作りやすい仕様。
※『暗黒』の自傷ダメージではHP0にならない。
HP満タン維持の聖騎士とは対照的。
本編クリア以降には『ジョブ適性』遊びも待っている。
まずは暗黒騎士適性を最大値まで盛ると↓
・瀕死時に与ダメ約14%増(適性120%時点)
・HP量にかかわらず常に瀕死判定(適性400%)
常に瀕死判定ってことは、つまりジョブツリー内の瀕死時云々も常にアクティブ化される。
今更だが『ジョブ適性』とはモン〇ンシリーズの『スキル』っぽいもの。
これは「適性」とは言わんよね普通…。
なお、やり込み現在の筆者はコレよりも『戦士』を愛用中。
どうせ戦士程度の腕力でも、斧溜め2~3発であらゆるボスをブレイク可。
いっそ威力面以外の特典も踏まえ、って感じ。
専用ビルドも要求されない。
詳しくは『戦士』の項目にて。
ともあれ。
普段は余剰気味だが与ダメ量(および与ブレイク量)を追究できるジョブ、それが暗黒騎士。
意識事項(または試す価値ある事項)まとめ。
弱1⇒アビリティ
与ダメUP効果
ルーンガード|コマンドアビリティ
HP被弾をMPで肩代わり
暗黒騎士適性MAX不採用時 汎用装備のままでもジョブ引き出す用
暗黒騎士適性MAX
適性250%迄=瀕死時に与ダメUP など
適性400%=常に瀕死判定
ブレイカー適性MAX
ソウルバースト後しばらく攻撃力UP
ライトブリンガー状態
敵HP0で自動ソウルバーストなど
装備品の付属効果
全て攻撃力UP系に
むしろ、ここまで目指さないなら戦士で充分。
おもな特徴
ジョブ解放条件は戦士(大剣士&刀士)&竜騎士(槍士&斧士)。
高威力な大剣や斧を装備可能。ていうか全武器装備可能。
『弱3⇒アビリティ』にドレイン効果。
ジョブ固有アビリティ『マイティガード』は結界の範囲が狭い&分かりづらい。
最近はこんなジョブ名があるんか…。一揆の主導者?
ちなみに海外名はリベレーター。
自ら前衛に立ちながらも補助技で士気を促す、兄貴肌なジョブ。
ジョブツリーにて補助技『ブレイブ』を習得可。
どのジョブでも共有のコマンドアビリティだが。
MP2ゲージと引き換えに、攻撃UPとブレイク回復の効果、しかもパーティ全員が対象。
なぜこの二項目なのかは覚えづらいが、まぁ習得して損は無い。
ジョブアビリティ『マイティガード』は耐久補助技。
自身とその周囲にリジェネ/プロテス/シェルの効果を展開し続ける。
この耐久力は勿論の事、自身がHP1未満にならない不死効果も付く。
マイティガード展開中はMP継続消費される。(任意で発動/解除が可)
補助技の最中なんだから当然だが、コンボアビリティなんて使っていられない。
ひたすら弱攻撃とソウルシールドでMP補給していくことになる。
そこに予め『ブレイブ』も積んで補助特化か、『挑発』を使って補助タンクかを遊び分けよう。
この技は『暗黒』のように任意で発動/解除が可能だが、MP切れまたはブレイク状態になると当然ながら強制解除される。
不死効果を過信しすぎるあまり、ここを崩されぬように…。
当然、敵に大きな隙があれば大剣/斧のコンボアビリティがキマる。
威力面の特典に乏しいジョブだが、斧の最大溜めを当てりゃ誰でも強い。
堅いし力強い。
エコ武器たる格闘系も装備可。
一応、マイティガード燃費に負けないMP回復量を見せる。
ただしコンボアビリティ効果(弱3ドレインなど)は武器的に対象外。
また、挑発型の際は、格闘モーションの踏み込み量のせいでいちいちボスの向きを回転させてしまい、味方が背後を狙いづらくなる。
筆者は、人型ボスとの戦闘時にたまに使っていた。
結界展開しながら『挑発』でボスを引き受けていれば、味方の悩み事がほぼ皆無となり、ボスの背後からクリティカルヒットし放題。
人型ボスの背後まで結界はギリ届き、味方がいざ被弾してもワンパンは免れる。
オンラインで今さら役割戦なんて不要だけどね。
ジョブアビリティ『魔封剣』が鉄壁。
敵の猛攻に動じず、むしろ自分のものにしてしまう。
その放出威力も侮れない↓
他、『フォースウォール』という遊び方が隠されている。
この技を使うには短剣マインゴーシュかゾーリンシェイプが必要。
斧技ほどではないが中々。
フォースウォール長押しの燃費については心配無用。
ジョブ的に、弱2アビリティでMP回復していく。(魔法与ダメ量依存)
波動拳モーションのまま停止して隙だらけだが、リィンフォースブラッドウェポンも併用する価値はある。
装備可能な武器は他にも多かれ、ジョブツリー的に利点あるものは剣系のみ。
おもな特徴
ジョブ解放条件は白魔道士&黒魔道士。
武器は棍&盾。
ジョブアビリティは白黒両用の『封印魔法』。
条件を満たせば作中最大技『アルテマ』も発動可。条件が分かりづらい。
レイズ ホーリー フレア メテオは不可。
『弱溜め⇒アビリティ』にMP回復効果。(魔法与ダメ量依存)
専用ゲージ『紋章』のおかげで爆速詠唱。
本編中に世話になったジョブ。
白と黒を両方使える『封印魔法』て!
※対象を封印するわけではなく、封印されし魔法という意味だろう。
回復手段が欲しいときは適当に『リジェネガ』、範囲技が欲しいときは『エアロガ』等々。
闇以外ならWEEK狙いもお任せあれ。
暗黒騎士(例)の不足部分をひと通り補ってくれた。
また、白3回と黒3回で専用ゲージが満ち、切り札『アルテマ』を使える。
超広範囲&高威力&長時間の攻撃判定。
これを普通に耐えたり、そもそも怯まない上級モンスターもいるけど…。
周辺の下級モンスターは全て沈み、場が確実に整理される。
長時間の攻撃判定に乗じて突撃してみたりも。
反面、使用不可の魔法はレイズ/ホーリー/フレア/メテオ。
例えば上級モンスターの対処なら、黒魔道士のメテオ連発のほうが早い。
『弱溜め⇒アビリティ』にMP回復効果あり。
棍技の設定欄だからって侮るなかれ。
ここにコンボアビリティではなくジョブアビリティ(封印魔法)を設定しちゃおう。
例えばファイガを放つ際、付近の敵に弱溜め⇒封印魔法と経れば、ファイガ与ダメ量に応じてMPを取り戻せる。
そんな至近距離の詠唱なら『リィンフォース』必須か。
※弱攻撃部分を敵に当てておく必要がある。
本編クリア以降でも霞まないジョブ。
ここまで来れば趣味職ユーザーも多いけど。
そんな中で賢者を使えば、名前通りの万全派って感じで、気が引き締まる。
都度リジェネ掛け、且つ、前衛にとって面倒な飛行モンスター処理も欠かさぬように。
的確な「白黒切り替え」を。
本編後に解放される。
※ガーランドらしき名称だが、銀のアーマー姿になれるわけではない。
ジョブ固有アビリティ『ソウルオブカオス』は、黒魔法っぽいものだが威力と範囲が狂っている。
ほのお
目の前を炎上させ続ける設置技。複数重ねれば高威力。
つなみ
遥か前方へ届く。単発高威力ヒット。
じしん
周囲一帯の地に単発高威力ヒット。
たつまき
周囲一帯(空中含む)に多段ヒット。吸引力は未確認。
強力な反面、MP消費量は3ゲージ。
しかも最大値ごと持っていかれる。
ミッション開始時の初期MP(2ゲージ)では発動すら不可という。
消費量のおもな救済としてか、これの使用後は暫く、弱攻撃ヒット毎にMP最大値がチマチマ増えていく。
(ジョブツリー特典)
基本的には前衛向けビルドで臨み、うまく弱攻撃を混ぜていきたい。
筆者の前衛向けビルドは最低でもこんな感じ↓
(優先順)
バーサーカー120% 攻撃命中でブレイク回復
赤魔道士120% 弱攻撃命中時のMP回復量がUP
赤魔道士250% 溜め速度UP 大剣/斧/魔法使いに必須
賢者120% ソウルガード成功時のMP回復量がUP
アサシン120% ソウルガード成功時の被ブレイク量が緩和
戦士120% 攻撃中に耐久UP
バーサーカー120あるかどうかで世界が変わる。
余程の役割戦じゃない限り、前衛はとにかく防ぐ(または受けきる)ことの負担を克服すべし。
ついでにMP出稼ぎ効率用にいろいろ付けた。
一方、標的が雑兵集団のみなら、さすがに後衛向けビルドが挙げられる↓
竜騎士適性250% ジョブアビリティで撃破すると自動ソウルバースト
黒魔道士適性400% 魔法与ダメ量に応じてMP上限値が増加
黒魔400%且つ集団戦で、MP2ゲージくらい取り戻せる↓
装備可能な武器は大剣と斧のみ。
で、弱3アビリティの魔法与ダメUP効果を活かすには、やはり斧が手頃。
断動撃(物&魔の両判定)の出番だ。
大型武器を好むジャックの個性を表しての武器構成か。
これがガーランドの巨剣デザインへと設定的に収束している。
裏ライトブリンガーたる『カオスブリンガー』も本編後解放。
MP全ゲージと引き換えに、一定時間、ライトブリンガー従来効果に加えてMP無償化の効果。
四天災が使い放題。ついでにセンチネルなども割り込もう。
MP全ゲージを失っても撃破数さえ稼げば自動ソウルバーストで取り戻せる、またはボスの詰めに用いるか。
それが『カオスブリンガー』というもの。
かれこれ代償付きだが、使いこなせばまるで公式チート級。
強力な切り札を隠している安心感というか中二感というかね。
仲間の困っている状況でも大技1発で変革ができ、存在感を得られる。
ここからしばらく上位ジョブ。
最上位ジョブじゃなくて大丈夫なの?と思われるところだが。
ジョブLv99になったころには、気付けば元のパラメーター差なんて埋まっている。
加えて『マスターポイント』という数値を、パラメーター含むあらゆる項目に配分可能。
この点も最上位ジョブに劣らない。
戦士の場合はそう凝った配分じゃなくて結構。
配分例↓
・溜めアビリティ強化系
・テキトーに体力 精神といった防御系
体力 精神は、前衛に必須な耐久力のみならずMP回復量にも影響し、まさに「体張ってのMP稼ぎ」を表している。
戦士のおもな特徴
ジョブ解放条件は大剣士&刀士。なぜ刀士なのかは不明。
高威力な大剣や斧が得意。
『弱2⇒アビリティ』発動中は被ダメ大幅カット。この効果名はウォープロテクション。
ジョブ固有アビリティ『ウォークライ』は、謎の気功波(無属性魔法判定)と同時にリジェネ効果。
本編攻略中は、上位ジョブ相応に低いパラメーター値から、最上位ジョブに埋もれがち。
前衛職のうち、回復技を職自体に有しているものはこいつとモンクのみ。
わざわざ魔道士にチェンジせずとも『ウォークライ』で自己リジェネが可。
あとは『ウォープロテクション』付きコンボアビリティで押し通せば物事9割解決。※赤技には注意。
これの防御力は侮れない。
被ブレイク量も大幅カットしてくれるぞ。
威力系ではなく地味だなぁと、試すまではそう思っていた筆者。
威力面では暗黒騎士に及ばぬものの、斧の溜め技2~3発で誰でもボスをブレイク可。
むしろ高耐久で雑に強い。
他の武器も装備可能だが、やはり溜めれる大型武器でゴッソリ削りたい。
そもそも溜めの隙を守るためのジョブ耐久。
実際、ジョブツリー内にバスタースピン(溜め技)あり。
踏まえ、弱2アビリティに設定したい技は、大剣ならバスタースピン、斧なら月輪断。
もはや冒険中の悩みは皆無。まず選んで正解なジョブ。
しいて欠点を挙げるなら…。
攻撃範囲が狭い 自分補助力のみ ボス瞬殺がツマらん など?
やはり集団戦には範囲技が恋しくなるし、赤技連発してくるイカ系には遠距離技が恋しくなる。
しかし攻略不可ではない点がまさに戦士。
刀を使うならまずコレ。そんな場面はほぼ無いが…。
操作次第では無傷で技を縫い込めて理論上最強?
・『ジャストガード成功⇒アビリティ』にMP回復効果あり。
・専心斬りが攻防一体。
ジョブアビリティ『明鏡止水』はバフ技。
・弱攻撃時のMP回復量がUP
・ジャストガード時にもMP回復
・怯むと強制解除される
よく分からん効果だが…、とにかく剣とMPだ。
潔癖に舞えば舞うほど既に陣の中。
怯みで解除されてしまう性質上、慣れないうちは『リィンフォース』も必須。
ゲージ管理職。
初手から刀技にMP浪費はせず、先にこのバフ2種からの近接戦で、MP安泰期を目指すべし。
以降ようやく刀技(コンボアビリティ)を混ぜていく。
晩成型だがこの状態の侍は、赤技除き誰にも止められない。
弱を長押しまたは牙狼で、『専心』という構えに移る。
・弱攻撃が連撃化
・この出始めにジャストガード判定あり
『明鏡止水』と併せれば、ジャストガード毎にMP回復するようになるわけ。
専心斬りとコンボアビリティ(一陣など)の繰り返しでずっと俺のターン状態。
もはや6刀流のマリリスに正面衝突可。
なお、専心斬りは弱攻撃の一種でありながら、MP回復効果が無い。
常に『明鏡止水』を絶やさぬように。
マスターポイント画面にて「ジャスガ時にMP回復」も有効化しておこう。
刀技(コンボアビリティ)はどれも威力重視ではない。
ゲーム内説明で高ブレイク/高威力と謳われている技も、明らかにMP消費量に見合っていない。
あくまで軽量分類か。
いっそモーション速度重視で『一陣』、あとは専心用に『牙狼』さえあれば充分ってところ。
特に『一陣』は、人型ボスの間近で繰り出せば背後に回り込めて、専心斬り&一陣の最中にクリティカルが混ざることになる。
…と、基本的には斧で万事解決しちゃう本作。
正確に言えば、刀のモーションスペックを要求してくるほどの難易度が未実装。
逆に、ノーダメ攻略や防具縛りなどの際は、被弾前提の斧よりも刀か短剣が有効。
まぁルールマナーさえ守れば何でも良い。
各武器ならではの攻勢場面で見事に活躍できれば大注目。
その際、刀の使用方法の1つとして参考に。
格闘使うなら、モンクやタイラントよりも実はシーフ。
『弱3⇒アビリティ』にMP回復効果あり。(物理与ダメ量依存)
つまりアビリティでMP消費しても与ダメさえ通れば還元される。
これで格闘最強の5連撃『双竜演武』を発動しやすくなるのだ。
この5連撃は、タイラントのジョブツリー内で習得可能。
斧並みの威力だがモーション尺に注意。
次点で『ファルコンダイブ』も高威力。
そもそも格闘のおもな使用機会は、MP無消費の弱攻撃で一汗流したいとき。
ひたすら弱と弱長押し(フィニッシュブロー)のみで威力充分、そしてモーションの踏み込み量で敵を捉え続け、とにかく削り続ける。
普段からコンボアビリティ不要なのに弱攻撃でMP貯まりすぎるエコ神。
弱攻撃で事足りる中、『双竜演武』という切札も隠し持っている万全性。
MP消費するコンボアビリティのうち実用技は極少数。(どの武器もそうだが)
筆者的によく使う技は、双竜演武の他に、雑兵1体を掴んで封殺する『グレイブダウン』や、後述の弾技など。
コンボアビリティよりも『ブラッドウェポン』『リィンフォース』最優先。
特に『リィンフォース』で、弱長押し性能(=錬気)を保持していきたい。
格闘オススメ武器はカイザーナックル系。
これの専用技『エナジースマッシュ』という弾は、格闘の苦手なコウモリやプリンを対処しやすい。
弱1アビリティなどに設定しておこう。
※弱1の場合『グレイブダウン』と両立不可。
本編中はさすがに敵を怯ませまくるタイラントが良い
賢者の前段ジョブだが、唯一にしてフレアとメテオを発動可。(インスタント除き唯一)
どちらの魔法もMP上限ごと消費する代わりに強力。
『フレア』は単発高威力&広範囲。
吸引効果がある分、範囲がブリザガとクエイガをひと回り凌いでいる。
エアロガとは違い、下手に敵を運んだりもしない。
MP上限1ゲージと引き換えだが、軍団戦においてはアルテマの次点の効率性。
にしても原作FF1で全体技だったことの再現か。
『メテオ』は何と単体技。
単体にしつこく小岩を降らせてからの大岩。燃えてるストンガ。
総じてブリザガ程度の威力と範囲。
MP上限2ゲージ喰っておきながら「こんなもん?」と思えちゃう…。
しかし3回ほど連発してみると、何故か威力激増する。
『属性耐性減衰』のせい?その割には他の魔法では見られない増加っぷり。
とにかくボスもマッドギガースも何でも瞬殺可能。
また、敵位置をしつこく捉え続ける性質上、暴れる鉄巨人(第2形態)にも大岩部分が安定ヒットしやすい。
こういう派手さを楽しむ用途で、賢者と使い分け。
ちなみに『フレア』を連発しても威力激増せず。
白魔道士の『ホーリー』は激増した。
もう1つ、敢えて黒魔道士を選ぶ理由はジョブ適性。
ジョブ自体に80%ほどタダで付いている。(マスターポイントで更に加算可)
黒魔道士適性400%…「魔法与ダメ量に応じてMP上限増加」
フレアメテオをうまく当てればMP上限が還元されるわけ。
後衛向け 魔法向けという専用ビルド前提ではあるが、とんでもない撃破力を秘めている。
ここから基礎ジョブ。
本編後はパラメーター差なんて無い。
おもな特徴
高威力な大剣を装備可能。逆に名前通り大剣専用。
ジョブアビリティ『スピニングラッシュ』が素直に攻撃技、且つ強い。
『弱溜め⇒アビリティ』にウォープロテクション効果。
本編中はパラメーター値の低さから最上位ジョブに埋もれがち。
集団戦向け。
竜騎士適性250%またはカオスブリンガー状態で『スピニングラッシュ』。
延々と回転移動しながら斧並みの威力をバラ撒ける。
物理技でこの一掃力は凄い。
主人公の初期職だが、こういう追究方法のおかげで何だかんだ霞まない。
『弱溜め⇒アビリティ』…ウォープロテクション付き
ここにスピニングラッシュを設定しておこう。
移動力/威力/耐久を兼ね揃えた回転王。
※賢者の項にも記した通り、コンボアビリティ効果は、弱攻撃部分を当てなければ無効。
筆者愛用の戦士とは違い、ジョブ自体に回復手段は無い。
共通技の『ブラッドウェポン』で一応は回復できるが、基本的には賢者か白魔道士の裏ジョブとして用いたい。
その際はMP出稼ぎと上記奥義が役目。
怯み対策技『リィンフォース』があれば弱攻撃を振りやすい。
何というか、刀身面積が斧以上に重そうなのに、斧ほどの重歩兵ではない。
負けるな怯むな。
道中モンスター向け。ギミック作動も容易。
ボスには不向き。
ジョブアビリティ『ランスハーラー』主体の紹介。
ただの槍投げのようでも色々強力。なぜか自動ソウルバースト効果あり。(ジョブツリー特典)
槍投げで結晶化って、何かの元ネタ?
ジョブ適性や装備品補正でブレイク特化ビルドにしておけば、1発でソウルバースト可。
ソウルバーストのおかげでMP還元されてほぼ無償。
いきなり遠距離アビリティ、1発ブレイク、MP還元と、つまりMP出稼ぎが不要。
ただし1発ブレイク不可なボスには、さすがに前衛職が必須。
後衛からの広い視野で、厄介な敵を順番に落としていき、味方近接の障壁を解消してあげよう。
特に飛び回るハルピュイアを率先処理したい。
黒魔法に比べて範囲は細いが、狙いたい方向を自由に狙える。
崖上や手摺り越しを目掛けてフライング撃破可能。
大きなファイガとは違い、地形に掠って爆発したりはせず、柱の隙間も狙いやすい。
地味に敵を貫通していく性質で、細い割には多数撃破可。
自動ソウルバーストのおかげで低燃費、ならば乱発OKってわけ。
群れるコウモリやウルフに囲まれて面倒な場面でも、囲まれない端からホイホイ乱発しよう。
もはや戦士/槍士という謎構成に落ち着いた筆者。
気分次第ではシーフや黒魔道士なども使う。
世界で類を見ない構成(※体感)だが、当記事をここまで読めば、その良さは分かるかと。
逆を言えば、そこらの攻略には載っていないものばかりだろ?
このように、ゲーム内から攻略回答(の1例)を見出すこともまた、作品読解の内。
ビルドは前衛向け/後衛向けの2種類さえあれば、今回紹介のジョブは充分に機能する。
気分次第で簡単ジョブチェンジできる自動体制。
では、また本作に戻って来たときに、本編感想なども色々投稿するかもしれない。