シナリオ思い出。
想像力には想像力で記憶していくんやで。
関連作全般の話題が避けられない。
FF1、DISSIDIA(PSP)、FFオリジン、これら攻略済み視点。
全体的に、王道RPG、最終的に何らかのメッセージ強調って感じ。
発売当時でこの濃度は意外だった。いやその時代知らんけど。
最初の中ボス『ガーランド』。
「王女は 俺のものだ!」
王国第1騎士、全身甲冑、そして暴挙に走ったという設定。
詳しい事情面などは重視されていない。
とにかく大柄騎士を敵役とする、シンプルな構図から始まった。
「光の戦士だと? 小賢しい奴らよ! このガーランドが蹴散らしてくれよう!」
敵役だが、見るからに武豪。
こんな実力主義者にとって、予言に裏付けられた程度の『光の戦士』は小賢しい分際なのか。
ガーランドの暴挙を打ち破った主人公達。
主人公達は正式に『光の戦士』と認められた。
『光の戦士』の冒険は、ファミコンソフトならではの難易度もあって、王道ながらも険しすぎる試練であった。
世界四大元素の源を巡る道のり。待ち受ける死闘。
立ち寄る先々で、海賊 ダークエルフ(アストス) ヴァンパイアなどを制裁していった。
戦士達に救われた人々は数知れず。
人の踏み入れぬ洞窟を勇敢に通り抜け、全滅リセットを繰り返しながらも、至宝級性能の装備品も揃っていった。
遂には世界そのものに巣食っている四大ボス(リッチ マリリス クラーケン ティアマット)を撃破完了。
四箇所のクリスタルに輝きが戻った。
…しかし、なぜか自然の荒廃が収まらなかった。
どうやら元凶を見誤っていたようだ。
茶番通り「デカい魔物を討つだけで世界救える」だなんて、もはや思い込みの域、幻想領域だったのかもしれない。
事実、茶番の外から時空経由で「闇」が送られ続けているとのこと…by予言者ルカーン。
現地人にとって如何に対処不能な事態であったか。
どおりで自然の荒廃が収まらない。
人々に描かれ続けている王道RPG。
闇というテーマがある限り、冒険も無謀に繰り返されていた様子。
「お前達はここで死に わしは永久に生き続けるのだ!」
まぁしかし、外界のユーザー達にとっては造作も無い問題。
「時を越えて冒険したのは あなたなのだから」…byエンディング
時空越しの何者か(後述)を打ち破ることでエンディングは訪れる。
あなたが戦士達を操作してくれたおかげやで!弊社最後のファンタジーを遊んでくれてありがとう!ってわけだ。
※ファイナルと言いつつ10作目を越えて愛され続けている現在。
闇を従えている何者かがラスボスだった。
それは四大カオスよりも更に根源。この舞台よりも更に以前。
何者かが数千年前の時代から時空越しに悪さをし続けていた。
宇宙視点で地上を眺めてみると、自然4箇所の力が『カオス神殿』に吸われ続けていたと判明。
翌々考えてみれば、こんな悪趣味な建物に世界一隅たりと占領されている時点で、潔癖な世界ではない。
尤もダンジョンおよび魔王役ありきのRPG。
神殿内の不気味な『黒水晶』は、真のカオスへの門。
根源たる2000年前の世界と繋がっていた。
ラストダンジョン『過去のカオス神殿』。
…その奥座に待ち受けていたのはガーランドであった。
最初のボス、それは「冒険の引き金」であったことを既に暗示していたのか。
撃破済みの人物がまるでバグのように再登場し、今度は冒険を強制終了させてくる。
奇妙な光景だが、不思議にもクリエイター域ではなく依然キャラと思える。
王国の第1騎士と称されていながら、最序盤、姫をさらうという暴挙に走っていたガーランド。
詳しい動機は語られていないが、小さな擦れ違いからも簡単に「負の意識」は生まれるもの。
とにかく、一見輝かしい王国のちょっとした隙というか歪みが、物語誕生の特異点となったのだろう。
当初、戦士達に敗れた騎士ガーランドだったが、死の間際、四大カオスの働きによって過去世界に退避していたらしい。
自然エネルギーを吸うこの中心地に落ち着いたことで、既に『ほのお つなみ じしん たつまき』を繰るラスボスとなっていた。
そうして四大カオスを従えては現代へ送り込む。
現代、騎士姿の自分がまた敗れても、死の間際にカオス達が過去世界に飛ばしてくれる。
…この輪廻。
ファミコンソフトでこんなん他にあったか?
さすがに筆者はwiiバーチャルコンソール版でやったのが最初。
当時学生時代、自称FF4と6のほうが好みだったが、初代からあったこの想像力か何かには趣向的に共鳴。
FF1~3のことを考えている時間のほうが多かったかも。
自転車6kmほどの通学距離で体力使いながら考えていたせいか、以降の俺にとって「想像」は熱血分野。
むしろ熱を持たぬ理想論なんて誰だって言える。
ゲーム市場とて同じ。
昭和オッサンオバサン達が、クリエイター以前に社会人として最低限の意思を持っていたからこそ、名作カセットが排出されていったのだ。
1~10の主人公/宿敵が勢揃いで3Dアクション対戦を繰り広げる。
セシルやクラウドなどは、調和の神『コスモス』の勢力。
ゴルベーザやセフィロスなどは、混沌の神『カオス』の勢力。
初代FFからはパッケージイラスト戦士とガーランドが実装。
3D化され、個性を与えられ、ボイス付きで、いろいろ進展多すぎ。
ドット出身キャラでこれは衝撃的だった。
また、裏設定として、初代FFに関連性が設けられている。
ていうかもう『カオス』という同名同姿の神がいる。
2008年時点で既にFFは奥深かった。(後述していく)
原作では内面や事情面を重視していなかったガーランド。
この少ないヒントからでも本作でキャラクター確立させた開発努力よ。
ヒント少ないを開き直って戦闘一途。混沌大好きでむしろ戦闘狂という感じになった。
敵側の典型騎士って感じ。
どの敵よりもカオスに一途で、全てを知っている人物でもある。
隣には「無の概念そのもの婆」がいたりとバケモノ揃い。
そこに並ぶべくしてか、とりあえず巨剣デザインになったガーランド。
性能は原始的だが…不可能は無い。
この巨剣は鎚状/槍状などに変形し、場面を選ばずゴリ押せる。
性能コンセプトは単純に『パワーアタッカー』。
混沌要素も反映されている。
大技として4天災を司る。例えば『じしん』は、巨鎚で地を叩きつける演出。
にしても平仮名なのがレトロ。
FF1の世界観に、裏設定が加えられた。
お馴染みの王道作だからこそか、その「成り立ち段階」を深めたい様子。
裏設定は、おもに『レポート』というテキスト型ギャラリー要素で確認可。
誰かの日記だが、パッと読んだだけでは唐突視点すぎて移入しづらい。
挿絵などが一切無し。
そもそも入手難易度的に、大抵は揃わず卒業しがち。
※完全版【DISSIDIA 012 FF】なら簡単にレポート制覇可。
(レポート要約)
ガーランドが「またタイムスリップした」。
そこはいつものタイムスリップ先ではなく、よく似た別世界。
ガーランドの他にも数名が迷い込んでいた。
ルフェイン出身のシド博士、その嫁(のコピー生命)、同じくコピー技術で作られた獣。
ここが後にDISSIDIA舞台となる。
脱出方法が全く見えない。
各世界をふらついている『神竜』だけは出入り自在。
シド達は『神竜』と契約した。
シドは脱出方法を研究し続けるべく、不老不死&科学網羅の『大いなる意思』となった。
獣はその破壊力で次元に穴を空けようと試みる『混沌の神カオス』となった。
嫁は全壊防止役の『調和の神コスモス』となった。
かくして三柱が誕生。
壊して鍛えては修復…、このぶつかり合いは、いずれ『駒』を用いる域へ。
獣を見守ることにしたガーランドはカオス軍にいる。
シドは『大いなる意思』となって以降も、自然を我が手足としながら研究を続けていた。
ルフェイン人由来の特性により、「人の記憶」を扱う技術力も優れていた。
記憶を『クリスタル鉱石』にうまく転写できれば生命体化する。
シドは自らのコピー生命を作った。
それが何と初代パッケージ戦士。いくら後付け設定でもさすがに科学者ちゃうやん…。
とにかく幻想+媒体(エディタ機器など)で、RPGは生まれるのだ。
戦士の実名は想像任せ。
公式の呼称はそのまんまウォーリアオブライト。
誕生後すぐは「ぼんやりさん」と呼ばれるほどに虚ろで、恐らくポ〇モンの主人公以上に無口だった。
しかしコスモスの傍らで光の意思だけが育まれていき、誰よりも強くて一途な主人公オブザ主人公となった。
ちなみに必殺技はシールドオブライト!
他の駒も同様。
異世界の猛者の記憶をクリスタル内に『召喚』することで誕生していった。
こうして歴代キャラが勢揃い。
実際、「ある記憶を召喚」「私達はただの石ころ」といった台詞があった。
(闘争振り返り)
シドの失敗作『イミテーション』がカオス側に発見/利用されて以降、この無限の軍勢によりコスモス側が敗北を繰り返していたらしい。
ちなみに発見者はエクスデス。
隠れた次元に廃棄していようとも無意味ファファファ!
本来、敗れた戦士は『浄化』によりリセットされ、次回の闘争へ復帰する。
しかしイミテーションに敗れた場合はその対象外。
そこで、イミテーションよりも早く、どっかの竜騎士が裏切りを演じて仲間を襲っていった。
「悪く思うな…… ライトニング」
⇒「カイン お前いったい何を?」
12回目の闘争にてカイン ティファ ユウナ ラグナ ヴァン ライトニングが身を呈して廃棄場を塞いだ。
…んだっけ?
※【DISSIDIA 012 FF】のみに収録。
この永劫の闘争を壊すべく、コスモスは既に背約行為をしており、戦士達に力を注ぎきっていた。
そして戦士達に何らかの意志が芽生えれば、力が『調和のクリスタル』となって定着化する。
裏設定を読むまではRPG恒例の宝集めだが、記憶転写とクリスタルで理屈化されていて奥深い。
13回目の闘争にて、各自クリスタルを携えた戦士達は、混沌の神カオスを見事に打ち破った。
エンディングシーン。
緑豊かな場所で戦士達が別れの挨拶を言い、帰っていく。
「あた会えるさ」「風の赴くままに」「興味ないね」
ウォーリアオブライトだけは徒歩でどこかを目指す。
その背景には美しい城が高々と映っていた。
探求の旅は始まった…。
ちなみに混沌の神カオス(=獣)は、ガーランドの輪廻の始まりでもあった。
確かに、ガーランドのタイムスリップ初回時はまだ闇を従えていない頃、つまり闇が無償で働いてくれたわけ。
かつて世界を揺らした獣の感情が、時空を超えてガーランドと惹き合ったのかも?
原作FF1にて、いつか闇を吸収しきったガーランドは、DISSIDIAのカオスとほぼ同じデザインに変身するのであった。
次項【FFオリジン】と辻褄合わせは可能っちゃ可能だが、気にせず単体で味わうほうが楽か…。
DISSIDIAは歴代共演が主題だが、本作は完全にFF1主題。
今や極少数派しか反応せんやつ…。
しかし、ナンバリング派閥を問わず、誰もがスリル(と謎)を覚えるだろう。
まず「絵本=幼稚」の先入観をぶち壊してくれる程に、雰囲気がどこか現実的。
現実的すぎて、中世街に謎の改札機が置かれてあるぞ。
かつて2Dドット世界で『たたかう』を選択する操作内容だったのが、今や3Dアクション化。
自分で移動しては斬る/防ぐの感覚を楽しめる。
ただのゴブリンとの斬り合いさえも人次第ではスリリングだろう。
おもに幻想の出来上がりまでが描かれている。
「カオスとは 混沌の闇が意思を持った魔物」
主人公ジャックを中心とする5人の戦士が、この世界の闇を晴らす!
…そう綺麗な展開はあり得なかった。
やはり四大カオスを撃破しても闇は晴れず。
自然が急に元通りになったことで、今度は「適応できない」といった悩みも生まれた。
この救いようのない人々の邪念が募り、闇の総量がむしろ増加。
世界4箇所の『クリスタル』は自然エネルギーの風上とされている。
しかし実は、先人達によって仕組まれた制御装置でもあった。
そして、それを神としている現地人。
エルフやドワーフも実は人種改造によるもの。
あくまで健やかな未来の為だったが、こうして自然を人工制御したことで、自然生態系に歪み(ひずみ)が生じていった。
また、思いを実現しすぎる『クリスタル』の性質が、正邪問わず人々の習性にも影響。
ザックリ言えば、気高き適応力よりも理想主義へ。
且つ、こんなフニャけた習性でも何不自由なく生きていける。
無意識に保たれていた光/闇の均衡が、あれから崩れ始めた。
その時々で描かれる理想通りに、光/闇どちらかに傾くようになってしまった。
闇寄りの現在、人々の邪念と自然の歪みが結び付き、魔物達が生まれ続けている。
やはり人々の幻想から生まれてんだ。
ゴブリンなどの小カオス。クリスタルに巣食う四大カオス。
童話にいそうな魔物達を理屈化したがる最近のFFシリーズ。
「幼稚な作り話だろ」と侮っている現実の人間も、これで移入感を持ってくれそう?
なにも異質ではない。
ドット作品をリアル化するにあたって、こういう細かい設定面はどのみち描かれるものだ。
で、描きすぎて「もう世界救えん⇒外伝化」って感じ?
このコーネリア側の世界は、次元の外からルフェイン人の玩具にされている。
「やっと切り離せた次元だ 向こうから接続されたらかなわないからな」
『歪み』を生みまくり、そこに念が結び付いて幻想具現化。
それを対処すべく実験も醜悪化。
邪念寄りの現地人も問題だが、そもそも発展性を奪われていて何もできない。
かくして『カオス事象』に苦戦中。
全てを預かっておきながら責任遂行を果たせていないルフェイン。
いや最初から「制御しきれない獣達」としか思っていないのかも?
光/闇の均衡が崩れれば世界が無に還る…前にルフェインが『再創生』で巻戻す。
幾数もの冒険記が繰り返され、現地の幸福も不幸も含めてリセットされ続けた。
歪みの中にはそれらの念が堆積中。もはや報復は時間の問題だった。
ルフェインによる呪縛を破ることが最終的な内容。
「希望も絶望もルフェインの好きにさせるものか」
冒険終盤になったころには、邪念(+自分の記憶)含みまくりの黒い霧をかなり浴び終えており、記憶操作から解放されていた主人公達。
裏の目標を思い出した。
「ルフェイン人が最も恐れるのは 制御不能の…」
「カオス…」
現地の事象に狂わされるままに、自らカオス化したジャック。
ある種、これもルフェインによる産物であった。
「まだだ 世界の全ての混沌を!」
記録上に無い施設『カオス神殿』は、ルフェインを欺く糸口。
「回収ポイントは毎回変えることになっていますが ここだけの話 ほぼ毎回このカオス神殿ですね」
神殿最奥にて、内通者アストスが予め帰還装置を用意してくれていた。
遂にルフェイン間近のステーションへ侵入成功。
⇒「19番ステーションでディコンプレス 上級調査員ジャック・ガーランドと認識」
⇒「完全にカオス化している しかし アストスからの報告は無かった」
とっっっくに以前から、ルフェインの懐には闇が侵入していたも同然だったのだ。
改造エルフ-アストスを道具利用し始めたその時から。
ルフェインもさすがに神秘現象の一種たる闇には応戦不能。
闇を切り離すべくルフェインが再創生を強行するも、ジャックが一旦阻止。
むしろ再創生技術に闇が浸食。
再度の再創生は成功したものの、少し歪んでしまったようだ。
模造施設(水晶の蜃気楼など)が消えた他、冒険開始の約2000年前の時代に『カオス神殿』が植え付けられた。
記録上に無かった神殿の生い立ちであった。
超濃度の闇に満ちた神殿内には、四大カオス化した仲間達がいた。
「ルフェイン人も ここまでは届かないわ」
世界中の闇として全員一体化したも同然のジャック達は、闇伝いに時代を往復できる。
「闇伝いに時を遡って ジャックを呼んだんだ」
原作でのタイムスリップにはこういう絆もあったわけか。
かつてリセットされ続けた冒険の最中。
仲間達アッシュ ジェド ネオン ソフィアは、それぞれ「クリスタルに巣食う闇」に何度も敗れて落命を繰り返したらしい。
その強烈な無念が、クリスタルの闇を次々成長させた。
「悔しい…!」
「ジャック あとは頼む」
アッシュの仇敵!と思わせられる土のカオス登場シーンだが、むしろアッシュの無念そのものだった。
「我は完全暗黒物質 〇〇〇の憎しみより生まれし者」っていう奴が別作品にもいるよね。
「我が名はリッチ 大地の力を喰らう者なり」の台詞も似ている。
倒れて暗黒物質化したことを堂々暗示していたシーンなのに、初見時は全く気付かなかった…。
4人はそのまま絶望を繰り返していった挙句、遂には既存の闇を上回るほどの念に達したようだ。
例えば、女性を取り込んだようなデザインの『ティアマット』だが、ラストシーンでは完全にソフィア本人の記憶で喋った。
クラーケン マリリス ティアマット リッチ そして中央カオス。
…なんちゅうパーティメンバーやねん。
これぞ異作【FFオリジン】。
ジャック達はこれから世界中に拡散することになる。
拡散すれば恐らく、自分個人の意識も薄れていくだろう。
原作⇒「2000年後 わしの記憶は失われている。」
そうして、神殿のデザイン趣向に似たあの鎧姿が原形となるのか…?
かつてのネオンもそうだが、体格以上に大柄すぎる鎧姿から、もはや中身が霧状?
最初のBOSS『カオスとなる者』撃破後↓
騎士形態の声はあくまで鎧自体の声らしい。
DISSIDIAシリーズのガーランドの声を継承している。
「愚か者め!」「哀れだな!」
参考サイト様⇒外部サイト
中身が誰であろうとも辻褄が合うようになっているのだ。
汎用的悪役がここに確立された。
確かにFC時代を思い返してみれば、闇役というほぼ1つの設定面でデザインされたガーランド。
その名前がまさかのジャックの苗字であった。
うまく現実名みたいに落とし込まれている。実在するのかは知らんけど。
職人肌な台詞「戦わぬ俺に価値など無い」がカオス化して「闘争を楽しもうではないか!」…と必然的収束。
本来ならコーネリアごと滅ぼしそうな闇だが。
結局、支配から解放されたことが最大の光となった。
ルフェインの言う「健やかな未来」云々像は途絶えてしまったが、セーラ姫のように光/闇どちらも受け入れる気高さこそが、世界を持続させる。
「強いカオスには強い戦士が現れる」
闇のままコーネリアを侵し続ければ、いつか光の戦士が本当に誕生するはず。
本編中、セーラ姫の犠牲以降、ジャックは完全に闇に負けた。
姫への想いを行動源としている点は、カオス化現在も同じ。
レポート曰く、それは姫を飲み込むのではなく包む…とあり、世界の光/闇は姫中心らしい。
いずれ騎士ガーランドとして姫をさらうとき、光が動くのであった。
「例えば セーラ様をさらって逃げるとか」
さらう=ジャックする?
健やかな未来の為とし、全てを人工制御していた今までのルフェイン。
もしコーネリア側の現地人が多少でも冷静なら、全て成功する手筈だった?
しかし、感情に振り回される下等性に直面した。
始めは『光の氾濫』、これを矯正すべく人工闇を投下してみると今度は『闇の氾濫』。
闇の末路が本作。
結果的に、このコーネリア矯正は今になって成功。
現地には戦士肯定派⇔否定派がいた。
・「ジャックさん達がいなかったら きっと もっとたくさんの人が死んでた……」
・「あんな破壊的な戦いぶりで何が光の戦士だ」
破壊には破壊、それが結局、全員をカオス合戦に巻き込んでいるのかもしれない。
もっとたくさんの人が死んでた…いやむしろ犠牲ゼロの道があったと言える。
しかし、そんな空想をタダで叶えようという無能な強欲さが最たる元凶。
戦士およびユーザー視点で、この救いようのない否定派を分別できたのは、まさにスカットジャパンならぬスカットコーネリアだ。
以降の現地(=FF1原作)は、戦士を一切否定できないほどに、超濃度の闇に苦しむ。
そして戦士側も、目先の破壊合戦よりもまぁ有意義に戦っていく。
当然のように描かれる綺麗な主人公vs魔王は、こうしてようやく成立した。