2025年時点
遠隔系の中では珍しく攻/防の数値。
無論、近接ほど硬いわけではない。
広範囲技と自己回復機能で、地味に本編や迷宮に強い。
編成を縛らない特性面もウリ。
とにかく扱いやすい。…その分、強キャラとは言えない。
対人では、コロシアム実用圏内、タイマン圏外。
通常攻撃は『アイスカッター』。
溜め弧状弾を放つこのワンモーションのみ。
大剣相応の範囲と単発威力はあれど、鈍間すぎて元を取れない。
にしても大剣を溜めるのは現状コイツだけ。
モチーフ武器スキルは『アイスショックウェーブ』。
「凍り付け!」と瞬時に遠方へ届く。四方のみ対応。
リロード早めで常用的な扱いやすさ。
対人中は、このリロードすら待てないほどに本人が掴まりやすい…。
また、状態異常(浮遊)の蓄積値が低くて3発掛かり。
モーション勝負よりも、数値の大小が肝心。
タイマン対人時↓
一定距離内で溜め始めれば全方位対応となる。ひとまず溜め100%を目指しつつ様子見。
敵が振り返ってきても溜め100%以上を当てることができて優位状況。
さすがに深追いされたら都合良く逃げるしかない。
逃げては溜めで待ち伏せ、放出直後に武器スキルも入れて瞬発威力。
敵が斜め方向から来たら即ステップ逃亡し、武器スキルのみ入れるなど。
後出しの通常攻撃、即発の武器スキル、…このメリハリある使用感は誰とも被っていない。
エリナ婆も溜めでビーム撃たせてくれ。
なお、筆者はこれを最初に引き当てた。
初SSRとして将来性を期待していたが…、溜めてようやく威力100%という時点で不遇すぎ。
他のキャラは100%を連発やで?
旧キャラ感も相俟ってか使用者おらず。
ともあれ、最初に引き当てたのがベスじゃなかったのは幸い。
正しい難易度?を味わえた。
ちなみに数少ない登場回では活躍をアレフに奪われ、音ゲーでは「怪しいおばさん」呼ばわり。
あれから開花実装と期間限定カマゾンランドで、一時的に晴れ舞台を与えられた。
制作自らが設定面を忘れていなかった朗報。
礼服の細目令嬢から一変。ユズに負けじとライフガード。
爆発的ボディラインに猫ポーズ、乙女座り、ずぶ濡れの髪。
なんとも許されざる姿!
ありがとうございます。
歴史長いキャラなのに今まで此の方、設定面を深堀りされていない。
外伝中にモブ出演した程度。
モチーフ武器だけ本編悪夢13にも登場したが「方向転換できない」と散々な扱い。使用者しか知らん悩みに詳しいこった。
性能的にも不人気。
集団戦向けの性能なんて、他のキャラに「ついでに」備わっている程度のもの。
おまけに光UPでニーズ絞っている。
逆に、この偏向性能を独占できるチャンスでもある。
技がとにかく長リーチ&広範囲
盾持ちで継戦力がなかなか
何故かバイク並みの走行速度
一斉撃破の視野がまるで別ゲー感。
さすがにルフィナ様ほどの範囲ではないのだが。
広範囲技と移動速度で、特にチーム対人では要注意人物。
要注意人物だが誰も足が追いつかない。
おもにモーション重視な反面、自己回復などの特性面には恵まれていない。(あるのは上述の移動速度UPくらい)
味方にサポート特性が必須。その味方から見ても光縛りのPTスキルがね…。
ラピスについて「ゴリラ性能」とツイートした、その遥か後日の事。
同じく回復不能な近接のバレンシアが公式ゴリラ呼ばわり。
第2モチーフ武器で、光近接のレイド員になれる。
実際にPTダメージ計が3倍に膨れ上がった。
しかし尚も遠隔に劣る。
光近接には相変わらず回復持ちがいなくて色々困る。(現時点)
第2モチーフ武器(大剣分類)を対人タイマンで使ってみても微妙。
リンやベスに削り合いで勝てない。
また、このときPTスキルが「近接UP」となるが、詳しい特性面には光縛りベタベタ。
同じ光縛りならいっそ第1モチーフ武器&盾のほうが対人向けだ。
あくまで性能切り替えに感謝?
にしても、ただ傘を開いただけで第2武器て…。
第1のサブボタンで済んでただろ感。
戦士ながらもPTスキルは防御力UP。
タンクの地味モーションを要求せずしてPT全体が硬くなるのだ。
ただし、本当に味方を守りたければ挑発付きのタンクで。
自身の素の防御力も過信禁物。
通常攻撃はメイリル(武器ではなく英雄)くらい届く。
サブ技は瞬発的な移動。
使用感が固有。
相手の1手先を読みつつ中距離から鎖で突き、いざとなれば任意方向へキャンセル移動。
素の数値は控え目。
単純な削り合いには向かない。
対人コンテンツを見るに絶滅危惧種。
キャラ未所持でも本編悪夢13(リリスタワー)で操作可能だが、誰も興味を持たんのか。
弱キャラではあるけど…。
悪夢13最終ボスをノーコン撃破できたころにはキャラ理解済み。
サブ技のワイヤー移動は、やたら歩かされる本編中にも重宝。
こんな癖キャラを早々育成しようとは思えないが、特殊な攻略例にはなる。
(余談)
本編台本に欠かせない役。
元刑事、現探偵の視点から、魔界常識に囚われず異変を嗅ぎ付ける。
役というか業務が山積みで、もはやラジオや野球解説も務める。
助手はグレモリィ、因縁相手はMK2など。
対人向けの素早いキャラの1人。
ボス時とは違ってバイク姿。
攻撃ヒットさせると移動速度+10%、武器スキル発動中に+10%と、段階的に計20%上がる。
初速が劣っているものの、あとは技の扱いやすさが評価点。
どの技も壁越しに当たる放物線の弾、しかも移動撃ち可。
近接キャラに対して一方的。
こういう常識事でも、やらなきゃ知り得ない。
記憶だけに留めるのは勿体無い。
元祖バイク乗り。
MK2と同じく移動速度で引き撃ちをしたいところだが、敵との距離次第では逆に突進になる…。
引き撃ちor突進という真逆動作なのが問題。
本来ならサブコマンドであるべき。
脳死ベスに有利なのは価値。
ベスの急な接近力で詰められたら突進になるけど。
自ら「近接UP」でありながら、弾技はやはり遠隔性質。
不遇すぎん?
MK2とは違い、壁を透過しない直線弾。
平地シーズン中が出番。
対人向けとあらば、第5装備品『グッズ』のうち『マッドパンダ団トロフィー』が欲しい。
無ければ『ルフィナ様Tシャツ』でもOK、ていうかこれを有効活用できる貴重なキャラ。
Tシャツの効果は、4秒に1発の追加ダメージ、しかも近接性質。
ユジン以外にも、退き撃ちまたは溜め撃ちのキャラなら相性良し。
※キャラ次第では遠隔の『ねずみナリクッション』と見比べよう。
素早いキャラの1人。
PTスキル「闇威力UP」は編成を選ぶ。
あとは耐久面がもっと高けりゃ気楽に使えるところ。
これでも設定上は「強い肉体」らしい。
なお、設定詳細は(ゲーム内の出来事とはいえ)容易くは読めない。
暗黒弾?を放つモーション。
まるで『暗黒銃ガンデルヘル』を我が物としたときの衝動。
今や誰にも伝わらん。
通常攻撃で、一定時間おきにグレネードも同時発射する。
サブボタン要らずのこの詰め込み手法が、良い意味で旧キャラ。
星5進化で目覚める『特殊能力』は、おもに移動速度UP系。
本人グラフィックにもブースターが付いて分かりやすい。
この機械感がいつか昇格エルビラと対を成そうとは。
元祖アサシン。(多分)
COM操作時に後衛狙いをする性質。
…だが、同じく後衛狙いのベスやアンジのほうが硬くて安全。
『クリティカル+40%』という汎用特性はパールヴァティも同じ。
取り柄は移動速度、つまりCOM操作よりも手動操作コンテンツに向く。
どのみち型落ち弱キャラ感は否定できないけど。
通常攻撃1段目がいきなり透り抜け突進。
約2マス以内の敵の背後へと一瞬で回り込める。
本来なら最終段に設定されていることが多いモーション。
これで一方通路でも逃げやすい他、敵の武器スキルを掠りヒットに抑えたりも。※同期ラグさえ無ければ。
変な観点だが新しいだろ?
透り抜けと分身中速度で、敵に捕まらない操作幅を持つ。
これが何かに役立つとは言わない。互いの位置に注意。
敵が急に動けば、透り抜け方向がズレることになる。
密着しすぎている場合は特に方向が知れない。
攻撃の直前ギリギリまで位置関係を洞察しつつ、隣接~半マスほどの適度な間合いから放つことになる。
こういう間欠攻撃のキャラには『ねずみナリクッション』か『ルフィナ様Tシャツ』が基本。
対人のみに絞るなら『マッドパンダ団トロフィー』1択。
『テティス英雄伝』にて重要役を務めているキャラ。
Switch版では、本コンテンツ未実装のままキャラだけ実装され、「誰やねん」と思われたことだろう。
森の上級エルフ?らしいが、その歌声だけは聞いてはならない。
「聞こえなくしてあげてもいいのよ♡」
性能は、未来騎士とティニアの欠点詰め合わせ。
なぜに凶器レベルの歌声を使わんのだ…。
通常攻撃がいちいちバク宙モーション。
まるで同極磁石のように、敵に近いほどバク宙距離が伸びる。
近くで繰り出してようやく引き離れるってよ…、既に何かが掠って大ダメージ喰らうんだわ。
普通にティニアのように一定距離&サブコマンドであるべきところ。
「ガン逃げ&武器スキル」で臨むにも、肝心の武器スキルは壁を透過しない…。
つまり、バク宙で逃げ回ってもその果てにリターン取れるかどうかが怪しい。
結局は平地に誘って撃つことになり、相打ち被弾を喰らいやすい。
マルチ時の味方にとっては特性面がありがたい↓
PTスキル:武器スキルリロード速度+30%
特殊能力:自身ノーダメが続けば味方クリ倍率UP 等々
しかし上述通り、ユジンやMK2とは違い紙耐久なのに回避性能も微妙すぎて、味方に迷惑掛けやすい。
おまけにマッチング次第では「同期遅延」もある本作。
例えば、敵はミリ差で避けてくるにもかかわらず自分は2マス差で喰らう。
撃破対象が遅れて倒れるモーションを取ったら、逆に相手が同期遅延に遭っていた証拠。
※この「同期遅延」は、回線弱者のみに生じることもあればその逆も然り、拠点地域から遠くなるにつれ生じることもあればその逆も然り、これらはサーバー側の仕様次第で異なる、且つユーザー側では原因解析不能…な筈。
※少なくともスマブラやブロウルハラといった本格対戦作品には起こりづらいもの。
似た名前が多い…。
エイミー エイリー エリナ マリナ カリナ
せめてエミィとかのほうが視覚的に分かりやすいような…いや『E.M.M.I.』になっちゃう?
クレイグ大蔓延のSwitch版にて、隠れた火属性キャラとして期待してみた。
火のうちプリトとは違って属性強要が無く、リンとは違って近接強要も無い、ただの「クリティカル+40%」バフ。
おまけに二刀流グラと狂暴化で珍仕様。
しかし使ってみると、あまりにも性能不足だった。
お試し程度で入手しただけでも凄い。
威力も耐久もダメ。モーションはただの一刀流くらいモッサリ。
移動速度はあるっちゃあるが、他のキャラは攻撃1発ですぐに速度UPなのに、こちらは4発掛かる。
あくまで研究前提キャラか。まぁ何かに使えるだろう…。
もし脳死で強くて専用仕様も多ければそれもそれでツマランし。
具体的には、通常攻撃4発で『狂暴化ゲージ』が満ちる。
狂暴化中は攻撃速度と移動速度などが上がる。
珍しく表情グラも変わる。
普通の削り合いは不利。
まずは4発斬ってゲージ満タンにだけしておき、しばらくガン逃げ&武器スキルという女々しさが基本。
途中、武器スキル射程外へ敵が逃亡、または最後の詰めの削り合いに、ようやく狂暴化が役立つ。
最後の削り合いには積極的に臨みたい。
相手も逃げずに応じればだが…。
HP低下で威力UPし、通常攻撃にドレイン効果もあり、相手の体感計算を1歩超える。(狂暴化中のみの効果)
モチーフ武器『パラシュ』の武器スキルが扱いづらい。
ただの投擲技(DPSの220%)なのにリロード8.5秒、弾速も遅い、射程も足りない、ジワジワ削る系、かれこれ掠りヒットに終わりがち。
タイマン向けと思わしきキャラなのに無駄に広範囲。
狭い単発ヒットにしてほしかった感。帰ってきた回転斧キャッチで武器スキル短縮…などもあれば面白い。
クローやガントレットのように、同グラ武器を両手に携える。
剣でこれは二刀流。
しかも外見は斧という、想像力くすぶるダブルトマホーク。
これまた珍仕様なのだがやはり使用者オレだけ。
一刀流のKAIよりモッサリ、だからって威力も無いからね…。
キャラ的に脇役のまま独立できていないことも原因だろう。
ドルフ&エイミーの片棒、おまけに水着キャラのごく1人に過ぎない。
水着が戦士ダブりなのも悪い。
せめてエイミーだけでもサポーターだったら、まだウェイトレスとして独立できていたかと。
で、味方に守られず被弾しまくるとサポ不可となって狂暴化、…これがキャラ的に自然。
魔神4柱のうち、本編会話中に最も世話になる中心役。
アンドラス&パイモン、ファビ&ラビ、ドルフ&エイミーといった対極キャラはどうも使用意欲が湧かない…。
主人公の台詞「ムード照明は壊さないでね」に対し、冷静に返答してくるオトナ。
自身こそ、固定していない巨乳を上下左右に揺らしながらの返答だろう。
…いえ。
おもに耐久サポーター。
サブ技が味方全員にシールド効果。PTスキルが『HP+40%』。
回復機能は無し。
タンクとヒーラーのほうが最優先な中、シールド役なんて需要薄め?
コロシアムに使ってみたところ、PTスキルのせいで全体火力が低いわ持久力も微妙だわ…。
なにか活用方法があれば申し訳ない。
モチーフガントレット『パーミッションディナイド』は武器スキルを頻発しやすい。(約6秒おき)
『武器スキルリロード速度+30%』のキャラと組めば、落雷頻発の姿が魔神らしく映る。
タイマン対人とチーム対人ではこの頻発型が良い。
相互にチェイン1回目では決着付かず(※同ランク対戦時)だが、以降もリロード速度で優位性を譲らぬように、退いては任意タイミングで落雷を当てていこう。
ちなみにこの武器スキルは、位置発生性質のおかげで当てやすい一方、持続ヒットでもあり状態異常(転倒)が2~3回がかり。
個人戦サバイバル時には、耐久装備とシールド張りの生存重視もアリ。
そこに約6秒以内の武器スキルは充分に厄介。
威力皆無だが、敵タンクを転倒させることに意味がある。
※スマホ版は現在、開花未実装キャラにマルチ参加権がほぼ無し。開花実装を待とう。
通常攻撃は溜め可能だがせいぜい130%まで。
溜めよりも「数秒おきに1回の追加ダメージ」やマーキング効果さえ意識すれば結構。
退き撃ち気味で、攻撃に気を取られずに定期シールド優先だ。
にしてもガントレットよりもバスケットであってほしかった。
見間違いではないぞマービンについて。
昇格またはSSR個体が未実装。
チャンピオン列の1人として、必ずや強化調整されればと。
まさか調整放棄されているわけでは…?
超大柄デザインなのに攻撃力が低すぎる…。
仮にいつか攻撃力2倍に調整されてもなお足りんかと。
耐久力なら盾持ち戦士くらいはあるが、当然ながらタンクほどではなく、トータル中途半端。
SR云々以前に明らかに設定不足。
追究考察なら奥深いかも↓
通常攻撃(溜め突進)からの武器スキルで瞬発威力?
逆に耐久特化と自動カウンター爆発で継続威力?
何かに特化させ、相手をうまく驚かせてみたいところ。
※画像は昇格後フェイ。
フェイ/メイどちらも全く同じ性能。
ユーザーの選択次第で人物変わるだけ。
『通常攻撃』でドレインし続けるキャラ。
攻撃力重視でいかねば機能しない。
味方のPTスキル↓
光威力UP=相性良い
通常攻撃威力UP=相性良い
スキル威力UP=あまり良くない
近接威力UP=相性良い
遠隔威力UP=もはや分類違い…だがフェイメイを置物と割り切るならアリ
耐久系UP=全体硬くするネタ目的ならアリ
自身のPTスキルは『近接防御力UP』だが、決して耐久キャラではない。
あくまで近接対決のみに絞れ程度。
SSR昇格すれば、モチーフ武器スキルが即発になる。
中距離弾 四方のみ対応 銃口ヒットなし。
通常攻撃が密着パンチなのに、武器スキルに銃口ヒットなしってよ…。
後方ステップを挟んでからのスキル入力が必要。
格ゲーコマンド意識のつもりか?
覚醒項目のうち『無属性耐性+15% 闇耐性-5%』を埋めるかどうかは慎重に。
これは属性相性を平坦化させる謎項目。
攻撃力あってこそのキャラなんだから、無属性耐性+15%されたところで無属性キャラに勝てやしない。
むしろ闇耐性-5%でベスや疫病医師に対して弱体化て。
SSRじゃないオリジナルのほう。
いつか海賊王になるのか?と夢見ながら育てちゃったもんよ…。
ギルガス同様、化けそうで化けない。
『協力防衛線』に使ってみた。
依然おすすめできないとは先に言っておく…。
一応、未来騎士のような連射モーションで率先的に邪悪化モンスターを処理でき、モチーフ武器スキルで広範囲を巻き込める。
けど威力めっちゃ低いし、武器スキルは前隙がデカい。
まぁこんな感じで、マイナーキャラに何か利点を見つけたら試してみよう。
クレイグとウナを潰すべく使用中。
我が英雄達のうち数少ない強キャラ。
・普通に優秀な基礎値とモーションで用途多彩
・防御デバフ シールドダメージといった対タンク性能
ただし望ましくないほどの脳死でもある。
互いに逃げづらいノーガードモーションにより、『図鑑補正差』の暴力を加速させた。
立ち回りという希望を壊し、ただの格下狩りゲーが大悪化。
贅沢な通常攻撃でありながら、武器スキルも不必要に高頻度&広範囲。
どれか下げるべきところ。
シーズンミッションと悪夢15でしか使用経験ないけど列挙。
元祖クソキャラ。
世界使用率トップ級。つまり世界は…。
属性不利でも悠々渡り合えるどころか、それ以上のリターンを取れる。
思いっきりルール無視してんの何なん?
他のキャラはこいつの出汁役じゃねぇんだわ。そこ格差設けんなよ。
調整ミスなら仕方無いけど絶対意図的でキモい。
こんな脳死キャラで爆走したところで、クリアの言葉通り虚しくギミック抹消することにしかならない。
まるで『あの方』を倒した末路…、っていうか本作のテーマの1つなんだわ。
「冒険」ではなく「ググリを実践する」という謎目的に習性ごと書き変わっている現代人達。
わざわざリセマラしてまで万人一色になりたがるんだろ?
それお前のセーブデータじゃなくてええやん。他人と同じやん。
やはり人口比率的に多い馬鹿を喜ばせねば、黒字運営は叶わんのか。
しかし本作の幅を狭めたらどっちもどっち。
コイツさえ居なければ今頃、他のキャラのあらゆる用途がもっと編み出されていたところ。
たとえ娯楽世界での出来事とはいえ、さすがに無変革すぎて生物的に何の実りも無い。