舞台は前作ラスボス撃破後すぐ。
軽いタイトル字幕の後、ゆっくりと階段を下るシーンで本編へ引き込まれる。
暗闇の中を探索していくこの様子は、後々思えばゲーム内容の1つをそのまま仄めかしている。
とある花を投げたくなる。
ここはハイラル城地下に広がる謎の遺跡。
瘴気(しょうき)が濃いらしい。
『ハイラルを襲った厄災の封印後 この城もずっと放置されていました』
『その地下に まさかこんな場所があるなんて…』
前作舞台共有だが未開域が隠れていた、との事情付け。
盲点だったこの暗所が、新編きっかけの闇となるのか。
城の地下ってことは…。
前作⇒『奴はハイラル城の地下深くから復活した』
ここは主人公リンクを操作しながらのプロローグ。
しかも既に最強ステータス。
HPゲージ&頑張りゲージが上限
武器がマスターソード
さすがは厄災封印後。ただし物資類はゼロ。
前作でのハート4攻略がバレていない様子。
どうやら前作セーブデータのうち引き継がれる要素は『所有馬』のみとのこと。(自動引き継ぎ)
リンクのステータスは無関係だったんかい。
公式説明されていない部分。
『これは… ゾナウ…文明?』
新用語が登場。どこかへ引き込もうとしている。
聞いたところ超絶古代の話。シーカー文明よりも更に前?
(ザっと言えば)
神の如き天空亜人『ゾナウ族』
地上の『ハイリア人』
が結ばれて『ハイラル王国』誕生らしい。
つまり王家は『ゾナウ族』とやらの混血なのか。
確かに幽体離脱しがちな超人一族。
少なくとも、壁画内の新郎のモッサリヘアは前作の国王を思わせる。血縁関係は本当だろう。
にしても本作テーマは「ハイラルの起源」?
前作で充分に馴染んだ舞台だが、こういう新テーマが今も冒険欲を絶やさない。
恐らく『ゾナウ族』自体は本当の神ではない。
ただ神に守られて急速発展しただけの、元は一般生物か何かだろう。
空には神が居るとはいえ、容易く姿付きで描かれるものではない筈だ。
壁画は続く。
『…しかしそこに 邪悪なる者が現れ 王国の大いなる力を奪う…』
『そして 魔王が誕生し… それを 打倒する戦いが起こった…』
ゴツい大男が描かれている。
戦争の続きは岩に埋もれていて見えない。
奥地へ進めばもっと判明しそうだが、好奇心に燃えるままのゼルダ姫から何となく悪い予感…。
最奥で見知らぬミイラ男を発見。
前振り通り、絶対さっきの魔王だろう。
こんな謎すぎる場所にいるのはラスボスか御面屋くらいだ。
画像:ミイラとそれを抑えている光の腕?
ミイラといえば砂漠の王族文化。
砂漠といえばZELDAでは『ゲルド地方』。
今作の魔王もやはりゲルドヴォーイ?
我ら遺跡荒らしのせいか、光の腕が落下し、ミイラの封印が解けちゃった。
目覚めたその瞳は、前作の『怨念の目玉』と同じデザイン。
強烈な魔の力が伺える。
全身から大放出された黒いドロドロは、光るマスターソードでも振り払えず。
蝕まれるままに、リンクの両ゲージが激減し、剣も破損。
やはり最弱ステータスに戻される筋書。
新たな難易度のもとで冒険し直せと…。もう証集めは勘弁だぞ?
『我が瘴気で砕ける刃では 役に立たぬ』
屍の身でありながら、むしろ余裕の表情。
『ラウルの言う希望… この程度か…』と蔑む。
新キャラ登場後にすぐ別の名を出すなよ…。
ドロドロの瘴気は一見『厄災』と同じ。
古来から続く定期的な厄災復活、その根源だろう。
厄災やら怨念やらを超常現象のままには留めず、一応ながらミイラの悪臭と理屈付けるとは奥深い。
究極ミイラを前にし、見知らぬ効力によってゼルダ姫がワープ。
姫の力は枯れている(by前作)と言いつつまだまだ不思議ちゃんだ。
光の腕によってリンクも救助された。この腕は何?
どこかの屋内でシーン再開。
主人公リンクが目覚める。姫は居ない。
謎の声より、先程のプロローグ以降ここで療養されていたとのこと。
腕が魔改造されている。これが新仕様の始まり。
瘴気に蝕まれたリンク本来の腕の代わりらしい。
先程のミイラを掴んでいた腕だろうけど、憑依しているのか本当に付け替えたのかは不明…。
また、確認しづらいが、デザイン的に爪が長くて自分自身が危なっかしい。
もっと犬猫らしく剥がれない生え方を望みたい。
この腕のおかげで何かの認証に成功。出口へ。
寝床を出てみると遥か上空。
浮かぶ『空島』の設定背景については不明。(当時点)
ただ秋のようなフィールドデザイン。神秘的いや異国的?
緑豊かとは言えないが、逆に、肥えた猛獣も居なさそうだ。
長閑に時を過ごしていた島なのだろう。
これでもキノコや薪で暮らしていく分には困らない。
むしろ今のうちに足腰を慣らしておけ感。サバイバル意識の重要性は前作同様ってか。
・散策しては『素材』『武器』などを貯める
・素材を消費して『料理』を貯める
・貯めては次の散策場所へ
準備の上で次々挑戦、いつかは全土を踏破完了、それこそが『息吹の勇者』。
この島は既に成層圏スレスレ高度。
果たして限界高度はあるのか。いつか飛行手段を得たら実験してみたい。
同じ高度には龍が飛んでいる。前作からの三龍?
やはり空は広い…じゃなくて。
巨大な渦巻き雲へとオサラバしちゃう龍だったが、やはりその向こうには天界っぽい域が広がっていたわけだ。
単に人間界の上空だが、まぁ抽象域を見事に理屈化したとも言える。
木々に紛れて建造物なども見られる。
野に晒されていたというより、元から野生混じりの古代文明跡だろう。
大きく聳える『時の神殿』に到着。
地上にも同名の建物跡があったが、こっちが本殿?
ここを壁登りで省略することはスタミナゲージ的に不可。素直に入口へ。
謎の声の主がついに登場。
気品高くケモナーデザインで名は『ラウル』。
療養してくれてありがとう…いや誰?
声が似ていてリーバルかと思ったが、鳥ではなく獣系。
どうやら彼こそが新登場の『ゾナウ族』らしい。
現在では見受けられない姿をしており、相当な古代種族だろう。
謎の腕は生前の彼のものらしい。
聖者の遺体は腐らないとは俗に伝えられているが、恐らく只者ではない。
にしても先程からラウルラウルと。
あまり関係無いとは思うが【時のオカリナ】にも同名キャラがいた。
大きな恰幅と神官衣装で『光の賢者』を務めていた、気迫あるオッサン。
(もちろん人間の姿)
ちなみにファミコン時代より、光の力は『ハイラル王家』に継承される…とあり。
こんな趣向だった当時スタッフらが、テキトーな人物に『光の賢者』を名乗らせたりはしない筈。
いろいろ不詳なラウルだが、少なくとも只者ではない。
とまぁ、登場人物はどれもスタッフらの分身でもある。
正しく遊んでもらいたくて説明役を設置したことが第1かと。
当時のゲームから何となく分かるんだってばよ。サポート充実の日本クオリティってやつを。
ラウルの正体は青沼さんあたりと思っておこう。
もうひとつ【スカイウォードソード】のゲポラ校長について。
実は空島王「ロケポラ・ゲポラ・ウル・ラピュタ」との線がある。
いや何故に筋が通ってんだ…。
とにかく攻略応援する光側の代表として、ラウル、赤獅子、ゲポラ、ローム陛下などの歴代オッサンがいた。
今回はケモナー?しかも同名のラウル?
登場したラウルは半透明。
幽霊お決まりの鬼火は見当たらないが、何か不思議な力で現世を彷徨っているのか。
この【時の神殿】を開門するには「力が必要」とのこと。
確かに、右腕が獣化しておきながらパンチなどは不可。
そういう力じゃねぇよ!とは言うことなく、紳士に『祠を巡ってみてはどうだい?』と説くラウル。
どうやら祠ゲーに変わりは無しか。
店舗拡大チェーン店じゃあるまいし、何故にどの文明も祠祠祠祠祠。
初めの4つの祠は前作同様、新機能をアクティブ化させる用。
1つめの祠にて新能力『ウルトラハンド』を習得。
遠くの物を真空キャッチし、それを自在に移動/回転/接着させる、つまりクラフト機能。
前作のマグネキャッチと違い、金属以外もキャッチ可。
敵や地形類はキャッチ不可。大きな物を敵にぶつけても低威力。結局サイキッカーのような戦い方にはならない。
あくまでクラフト機能。
『ゾナウ族』はこのように物体を操る建築文化だったのか。
そりゃ神と呼ばれて当然だろう。
にしても自由すぎる本作。
決してゲームを台無しにする要素ではない。
これも「考える」の内であり、謎解きアクションアドベンチャー分野を守れている。
加えて、その場その場でクラフトを即席する「サバイバル性」も満たせて、広大な自然の世界観とマッチしている。
例えば、戦闘用に兵器や防護柵などをクラフト?
散策用に木材で物見塔や架け橋などをクラフト?
果ては乗り物も?
もはやゲーム内部をイジれるようなもん。
ゲーム内の妙な領域を何時間も眺めてしまった人は、筆者以外にもいるだろう。
何処かは人次第かもしれないが、例えば【夢をみる島】のタルタル山脈にて、滝が流れ出ているだけの洞窟マスや、吊り橋から臨める背景島など。
「創る」を刺激。これはZELDA古来から重要視され続けてきた感性の1つ。
今作はこういう部分が極まっている。
丸太と岩が引っ付く時点で既に謎ゲーだが、例えば『魔物のアジト』入口が板で塞がっていて誰も襲ってこないとかも?
やはりゲーム内部をイジれるようなもん。
己の性分に合っているからって、別に、本作を神ゲーとは思わない。
「縛り」というものも世界観の濃さと勇者らしき窮地を齎すからだ。
ただ、それが相応の面白さに繋がっていない限りは、いっそ本作のようにユーザー娯楽優先で自由度重視にすべき。
少なくとも自分有利な環境を自由に作ることもまた戦いにおける基礎習性。
そんな基礎が1つ欠けると移入感も減る。せっかく現代のグラフィック需要に応えたところでスリル半減しちゃ無意味だなと思う。
前作の『マグネキャッチ』で自作神獣などを作って遊んでいた筆者。
今は残っていない我がヴァエポナ動画をかつて見た人は、たった数十~数百人だがいる。
アイスメーカー解除してエレキチュチュゼリー反応したりする内容。
これに低評価押した奴は本作やる価値無し。
グレード面で不評したにせよ、まずこの正しい想像力に共感しろよ。
2つめの祠で『スクラビルド』を習得。
物を接着させる能力。いや先程の『ウルトラハンド』にも接着機能はあるが。
武器系をイジるのが今回の能力だ。
まぁウルトラハンドに統合実装で良くね?とは思った。
未来から追記するが、いずれは『右腕能力』のショートカット欄が8方向とも埋まり、我がJOYコンの激ぶれスティックで斜め入力が必要…。
この欄にスクラビルド/マップ/カメラ/amiiboさえ無ければ4方向で済んでたとは思う。
カメラと望遠鏡これ両方いる?
ともあれ大剣に岩を付けて一層大きな武器となった。
まさか盾にも?そのまさか。
オブジェクト同士を繋げるチートか何か?
やはりの自由度。
単に合体するのみならず、例えば岩系ならハンマー性質が付与される等々、演算面の隙も無い。
3つめは『トーレルーフ』。
天井をすり抜ける、上昇用の能力だ。
なぜ前後方向の壁をすり抜けられないのか、と思う前によく見てみると【スカイウォードソード】の鳥像らしき演出である。
洞窟内で使うと某RPGの『ルーラ』にしか見えないが、まぁいつでも脱出できて便利。
以上の修行により、『時の神殿』の入場権限が満たされた。
そりゃ物体を真空キャッチできるもん。神殿の司祭いや神代理クラスだろう。
神殿に入ってみると謎の勾玉があり、新たな力『モドレコ』を習得。
物体の動きを巻戻す能力だ。さすがは時の神殿。
ちょうど目の前の歯車を1つ逆回転させることができた。1つ逆回転すれば全て狂っちゃうだろ…。
また、これは後から身に付いたテクだが、予めウルトラハンドなどで物体を好きに動かしておけば、巻戻した際の軌道を指定できることになる。
板で空中リフトを作ってみたりと、元はクラフト機能として開発されたものかもしれない。
勾玉の奥にはまた扉あり。
これを開ける条件として、別所の4つめの祠にてモドレコ修行を経て、ついでにハート4へ成長したリンク。
扉の向こうには何があるのか。
ここでラウルが最後の挨拶をしに来た。
先程まで説明役だったのに、今回は説明が少ない。
恐らく全てを知っている人だよな?
とにかく果たせなかった祈願と無念を表していた。
にしても横アングルが三龍『〇〇ドラ』に似ていらっしゃる。
時の扉の向こうには聖剣の台座があるものだ。(歴代作)
今回は裏庭用の扉だが、やはりそこには謎の台座も見える。
台座に『朽ちたマスターソード』を寝かせてみると、モドレコ演出と同時に、ここに似た景色とゼルダ姫が映される。
姫が無事だ。いやどこ?
とにかく剣があちらへワープ。驚いて剣を取ってみる姫。
設定背景の説明は一切無し。
プレステゲーくらいの謎光景を見せ、散策欲をそそってくる。
当ててみせよう。
ここは、奇跡を信じて祈る「儀式場」か何かだ。
実際に希望の聖剣があちらへ舞い降りたわけ。朽ちてるけど。
あちらで姫なりに祈ったり踊ったりと、儀式中だったのだろう。
※神推理。
記した通りここは屋外。
まるで空から何かが舞い降りてきそうな開放感。
ていうかもう金色の龍が付近を飛んでいる。構図的に神殿の崇拝対象かも。
もしや先程のワープは彼のおかげ?
おさらい。
『モドレコ』の演出と同時にワープした、朽ちたマスターソード。
朽ちる以前の『回生のマスターソード』は、眠ることで消耗を癒す。
もともと『マスターソード』とは、女神によって創られた剣。
『女神の詩(うた)』を逆再生すると『ゼルダの子守唄』になるのは公式の隠し美学。
そう。
女神の力を取り戻すために眠る。眠るには子守唄。子守唄とは逆再生。
やはりマスターソードとモドレコが何かを表している。
結局、神話時代に戻って女神様から力を授かり直せってこと?
どうあれ剣のワープ先は恐らく「過去」だろう。
空島下方の雲海が晴れ、地上が見え見えに。
龍は飛び去り、空への冒険心も唆る。
ハイラル全域が「どうぞ~」と解放されたシーンだった。
ここまでは規則手順。以降は自由手順だ。
ちなみに【スカイウォードソード】での雲海は、魔族から人々を遮断する結界だった。
雲海が晴れたからには我ら人々の攻勢ターンか?
まずはミイラ対策を考えねば二の舞だが、そこで姫より『私を探して』との声も届く。
路頭に迷った際はこういうヒントを参考にしていきたい。(従うとは言っていない)
で、ここ成層圏から地上の池に飛び込めと?
これにより「空から勇者が舞い降りてきた」といずれ語られるのか。
その前にお星様になるだろ普通。
『着水判定』であれば無事にノーダメ落下となる本作だが、現実では絶対にありえないゾ。
盾を背負って伏せていれば噴石に潰されない。
足さえ重ければゴロン族を張り倒せる。
いかなる高度からでも着水落下であればノーダメ。(New)
落下地点の池は『底なしの池』。
前作では沼だったが、どうやって浄化されたのか?
ともかく、底なしだからこそ良き落下地点として書き直されたわけだ。単なる続編かと思いきや既になかなかの掘り返し。
空から来て、こう思う。
この創造の右腕と何らかのアイテム類で、成せる事は無限大。
勇者らしく正面突破も大切だが、あまりにも地上目線に拘りっぱなしでは本作の良さを余すだろう。
基礎的な例えだが、前作から可能だった火攻めや水没KOなどを駆使していけば、既に正面突破なんて無用。
(水没というか普通に落下させている動画)
かえって手間…とは言うなかれ。
そこに今作のクラフト機能を併せれば、エリア規模の火攻めも可能かもしれないだろ?
とにかくゲーム崩壊させようという意識は保っていきたい。
更なる便利機能もまだ隠れているかもしれない本世界。
それの探索の為という意味でも、道中の石ころに悩まされない何らかのスキップ手段は望まれる。
例えば、前作のように妙なトロッコマシーンや丸太ビタロックなどで飛行していけば、道中に悩まされず探索しやすいだろ?(あくまで例え話。ビタロックは廃止済み。)
まだ材料不足ゆえに分かりかねる事だが、とにかくゲーム崩壊させようという意識は保っていきたい。
正面突破の勇者、狩猟採集の狩人、流浪の忍者、…今作はザっと見渡して走るばかりの忍者になりそうだ。
むしろ1エリアごとに何時間も掛けてしまう悪い癖は治りそう。
資源豊富な地上を見ていると、まずは物資類を貯めたくなる。
強力な武器、ゾナウギア、バクダン花、回復素材などなど、これらのオススメ調達スポットも当サイトに記せればと思う。