公式メイドなのに本人らしさを感じ取れない。となれば移入感が湧きづらい。
グラ モデル モーション ボイス…これらだけでは進化と言えない。
まず「技構成」が変だったら、他がどれだけ綺麗でもそれはオリキャラ。
例えば盾ピッチャーのウォーリアオブライト選手について。
もし当人の身になったら本当に盾投げメインにするか?って話。
キャラ以前に人間思考的に変。
「技構成」は当人の能力や思考を表すもの。
答えが無い部分ではあるが、あまりにも違和感あったら駄目。
やたら「グラ上げろボイス新録しろ」と煩い自称リアル派が、揃ってこの観点だけ抜けていて、感性がどうでもいい証拠。
筆者とて、PSP時代には一切思っていなかった。
ナイフ投げが足元方向のみのフリオって、今思えば…。
共演というものが衝撃的挑戦だった当時、「そっくりさん集団」であろうと貴重すぎる美学だった。
むしろ、レトロ期も平等に取り扱ってくれて神様認定。
こういう前向きな公式創造は、不足感よりも「共に考えて応援してやるもの」と思わせられるものだった。
かれこれ移植やフルリメイクが何度目か。
DISSIDIA FF (PSP 2008~)
DISSIDIA FF ユニバーサルチューニング (PSP 2009~?)
DISSIDIA 012 FF (PSP 2010~?)
DISSIDIA FF AC/NT (AC/PS4 2016~)
そっくりさんのままじゃ駄目。
挙句に『リフレッシュ』とかいう情けない調整で完全に自覚してるやん。
見た目通りヘビィタイプ。
全ての武器形態 黒魔法 4天災も続投。
特にサンガーとEXスキルはノーベル賞級。
下ブレイブ攻撃『サンガー』
巨雷の走り方とグラフィックが原作(リメイク)寄りでありながら、3D本作でも違和感ない仕上がり。
この巨雷に斧モーションも似合いすぎ。
かれこれ地上ブレイブの構成が突き 横回転 叩き付け…とモーション揃いで上手い。
全体魔法らしさは薄い。
EXスキル『ソウルオブカオス』
名前じゃ分かりづらい突進掴み。
本人デザイン的にも、このアーマー付き体術は自然。
多段ヒットにより自身ゲージ急増。
まるで敵を掴んで吸収しているようなエフェクトでもある。
世界の栄養を吸い取る『カオス神殿』の設定オマージュかと感じる。
ただし、メラメラバフ前提ではなく、素で強くあるべき。
PVに無いものは、スノウの『シガイ化3』くらい稀で結構。
銀色の鎧のまま普通に戦いたい。
メラメラ2段階制で見分けづらい。咄嗟のリーチ判断に関わる。
遠近感は現代ゲーム技術では予測域計算なんだから、(今のところ)こういうモドカしい要素を極力避けるべし。
HP攻撃の『ほのお』も変。
自身中心に高速回転って、それ『たつまき』に割り当てようぜ…。
『つなみ』は相変わらず噴水。※DFF恒例
攻撃範囲が、ライバルキャラの『シャイニングウェーブ』と同系列。
水vs光は絵にならんだろ…。
水のカオスつまり闇属性と言いたげ?
例えば「メラメラ時は闇色ウェーブ」…といった表現補完が必要。
他のキャラに比べればトータル本物認定、むしろ数少ない使用圏内キャラ。
※原作未プレイ。もし誤認あれば申し訳ない。
原作にて『エール』『さけぶ』でドーピングしまくっていたらしい。
あの時代ならではのシュール性能は、本作でもほぼ再現され、浮いたキャラへと仕上げられた。
再現度に関しては最高だろう…。
あるべきは「丸ごと再現」よりも「反映」だが、特別枠としてなら満点。
ただし、原作がリメイクされて特技が増えれば、この扱いに後悔するかも?
他は、見習い戦士らしく『体当たり』『石投げ』『十字斬り』。
あくまでステータス制御が個性。
小賢しさを強味に変えているのは上手いが、逆に、原作資料が他に無かった感。
ただし技名は『エール』ではなく何故か『おうえん』に変更されている。
変更の理由次第では加点だが、それがどこにも伺えない。
零式のこと一切知らんけど、まぁ恐らく本物。
たまに使うかも。
「前方一直線上に強い」というオリ個性。
メデューサじゃあるまい。
空中の盾投げは、僅かでも上下対応にしてほしい。
とにかく盾ピッチャー。
盾で「たたかう」がやっぱ違う。
攻防一体を表現したければ、その盾を手放さずに、L1ガードに反映させるべき。
盾投げは1つくらいで充分。
『アルティメットシールド』の股間連続アッパーは真面目に謎。
ただの連続回転という、本技である必要性が皆無。
クラウドやスコールのダッシュ攻撃のように、制作側はあの謎回転突進が大好き。
エンドオール(突き)とブライトセーバー(薙ぎ払い)を選べる点は、剣士として器用。
光の盾からの派生技としてレディアントソードとルーンセーバーも表現上手。
盾ピッチャーじゃなければ大いに使用圏内だったところ。
武器自由・熟練度システムといった原作要素から、ウェポンスペシャリストを確立。
素晴らしい。
武術捗る地上向け。
地上ブレイブ3種は、コンボ途中でも切り替え可。
柔軟な対応範囲で圧倒。
武器捌きが見事に表現されている。
しかし『素手』『二刀流』が未実装。
『盾』はリベンジオブアームズのみ。
リベンジオブアームズは後にシールドバッシュに変更。
えっと空中専用具?
やはり盾要素はL1ガードに反映させるべき。
PVでは弓矢好きなのに、ゲーム中では手斧を構えだす。
勢いを活かせていない走ブレイブも不自然。
ノクティスのような全力投球モーションは許せるけど。
ここには普通に『たたかう(各武器分)』を割り当ててほしい。槍は突いてこそだ。
前ブレイブも強引。
短剣投げ⇒即座に数本もの矢を構えて放つ⇒謎ソードビーム。
ここに『素手』を取り入れていい感。
例えばソードビームを、せめてティファのような横蹴り波に差し替えたり。
竜騎士さえも使わない即降下が使えて不自然。
一応、セシルのようにコンボ降下のアイデアはある様子。
例えばフリオニールなら、剣を抜く(ソードスラスト空中)⇒斧を抜く(ダブルディフィート落下)でいい。
原作でサンダー フレア 隕石ばかりだった人。
これが本作にほぼ引き継がれながらも、独自雰囲気に仕上げられている。
機雷 雷の紋章 ダークゲイザーといった雷性質が中心。
本人尊重した痕跡だ。
あと少し。
『隕石』が何故か単体拘束技
フレアが『ソウル』
ブラッドアタック不採用
方向指定できる『スティックボム』はNブレイブであるべき
漂うソウル軍は、まさに魔を使役している光景ではある。
誰でもフレアを使える舞台において、オカルト要素と結び付けたことも評価点。
しかし技名を暗号化するくらいなら『フレア』のままで良かった感。
何がダメって、いつものフレアがどこにも無い。
例えば「ブルーソウル長押しでブルーフレア」…などがあれば評価変わる。
トラップ要素が足りていない感じも。
現状、適当な魔王でええやんと思えちゃう、ただのサーチマン。
例えば「四方を結ぶように魔法陣を置くと中央に竜巻作動」…が欲しい。
『カーズフレアー』『フィアトルネード』
「2つ合体させりゃ必殺技になるだろ」的な製法はそろそろ手抜き感。
カーズフレアーならぬ『ソード&マジック』。
さておき。
忍者の『手裏剣』がなぜか巨大化している。
普通サイズも使える上でなら全然アリ。
あと、根底文句だが空中専用なのが違和感。
言ってしまえば、構成崩れていても意味さえ感じれれば何でもいい。
でも現状の仕上がりなら、少々ツマらなくなってでも無難を優先すべき。
戦闘中ジョブチェンジするキャラ、且つアーケードゲーよね?
急に「ゴチャゴチャ構成に慣れろ」と言われても…。
賢者の回復魔法と合体召喚はどこへ?
ただの『まじん』。
これも根底文句だが…、パーティ戦なのにヒーラーシステム無し。
それを実装しないならしないで、もともとパーティ対戦ゲーにしないこと。
もっと言えばFFでやる必要性すら薄い。
原作FF3にて、ホーリーの対称はフレアではなく『メテオ』。
反映させるほどではない不定着な概念ではあるが、PSP時代のEXバーストの頃は覚えていた様子。
ジョブチェンジを取り入れていて個性的。
…だからって『フルバースト』は誰でも使えそうな技名。
一般ユーザーでさえも、心の力『キャパシティ』を覚えている。
決して原作再現詰めろとは言わないが、とにかく最低限の理由には沿ってほしい。
絶望リフレッシュにより『フルバースト』廃止。
『トルネド』実装。そしてダブルトルネドとなっている幾重もの謎。
ブリザドは良演出。
ただの氷や冷気ではなく刃状という、如何にも当人らしい。
筆者にとっては最初の使用キャラ。
純粋に原作を思い出しながらの初戦。
しかし、自分の知っているFF3主人公で勝負できていない感じというか。
当然、原作ファミコンに対し、本作はリアル3Dアクション、そして強敵ばかりで危険度300%。
あの技はこの世界ではどう映るか、この縦横無尽3D空間でどんな新アクションが可能か、こういった落とし込み+オリ要素が必要になる。
いつも主人公主観だったのが、相対的にはどんな個性であるか。
ナイトだらけの主人公同士、ゴツゴツ集団ではなく如何に差別化していくか。
如何に独自のファイアを繰り出せるか。
例えば、原作ではナイトでも、本作では相対的に機敏なスピードタイプ(今ではユニークタイプ)。
こういうのを競ってんよね?
これほど違う空間で、もし原作が丸々再現されていれば逆に不自然。
原作臭の薄さは仕方無し。
しかし、欲しいのは「再現」ではなく「反映」。
例えば空間が変わったら白魔法が使えないのか?
なぜか肌色。
『はどうほう』発動前のカラーのつもりか。
ゲーセンでは周囲の目線が…。
闇が氾濫すれば真の波動砲を放てる…と思いきや単体レーザー『零式波動砲』。
全体攻撃の『あんこく』があんなもの?
ホーリーフレイムとダークフレイムがワード的に対称的ではない。
意味的には正しいけど。
階級も合わせて「ライト⇔ダーク」「ホーリー⇔ダークネス」が理想。
こんな細かい事でも、WOLと聖騎士を差別化させるには必須。
『かばう』もどこへ行った?
速度を活かして自力で守れってか。
そもそも『ホーリーチェーン』はワード的に聖騎士だろ…。
ダッシュ攻撃が飛び道具。
勢いをピタっと抑えて飛び道具て…、入りきらなかった感。
勢いを活かせる突進技のほうが自然。
技構成から使用感まで別人。
『アクアスフィア』『ウインドスフィア』…何やねんコレ。
四クリスタルの力なのか、四天王の力なのか、こんな暗号技よりも個性技を最優先とすべき。
個性技がある上での暗号技なら全然アリ。
現状はブレイブ全てボール投げ。個性9割が消滅。見りゃ分かる。
しかしあろう事か、自称キャラ愛で使用、ましてや自称FF愛でプレイしてる奴らが多い…。
「プレイするな」という話ではないが、こんなんに本気で「試合効率」求めてる奴は何なん?
地球上どうでも良すぎる。名指しという奇形行為ばかり一丁前に発想できるわけ。
基礎感性を改めるまではゲームしてる場合ではない。
さておき。
球状に凝縮させる手法はそろそろ手抜き感。
メルトンやミッシングなどもそう。
キャラに気合いを込めておきながら、最初の段階で既に方向誤ってんだ。
『コズミックレイ』のような看板技があれば、「集結したぜ感」が濃くなる。
個性を黒竜に全振りしており、完全に黒竜本体。
ていうか黒竜が意外に小さい。
こうなるなら単独で『暗黒回帰』して完全暗黒物質に頼るべき。
未来版クラウドを見るに、ゴルベーザも元は『FF4ジアフター』から選出予定だったんでは?と思う。
黒龍ではなく甲冑が剥がれる予定だったんでは?
甲冑はパワー源じゃないけど。
あくまで後列で黒魔法ビルドというコンセプト?
…そう脳内補正してやれば使えなくもない。
いや無理ある。
カオス側のうち、唯一にしてラスボス化しないキャラ。
ラスボス技を切札にすりゃ終了…とはいかず、コスモス軍のような勇者らしき地道さが必要か。
⇒改案要望
原作FF5にて、素直に弓矢で『みだれうち』していた人なんて…。
設定上はラストバトル寸前よね?
せめて弓矢マスター以降は剣でも可…とすればマシだった。
PSP時代の『魔法剣二刀流みだれうち』はよく分かってらっしゃる。
HP攻撃『ナイト』は、モンクのカウンターと混合している。
あくまで『まもり』で防戦一方にしてほしかった。
性能強弱がどうあれ、ヘビィ超えの近接圧ってよ…。
片方が引き気味になっているようでは、良作対戦なんて目指せない。
竜騎士マスターで防御アップ、青魔道士マスターで召喚ゲージ上昇量アップ、なぜ?
地上で黒魔法、空中で弓矢、なぜ?
『魅惑のタンゴ』が何故にガード貫通…。
不意 技量 そんな無理ある設定は御免。
戦闘中ジョブマスターは評価点。
バッツ以前にFF5としての登場だ。
剣技ばかり。
剣を浮かせている割に、誰でもできそうな三連撃モーション。
結局は手で持っているのと同じ。
グライド対応 リモート対応などが欲しい。
前傾ダッシュ中に直立急停止する『磁場転換』。
なぜにダッシュ技やねん。あれほど剣技を減らせと…。
そもそもな話。
DISSIDAシリーズの魔法はどれもFFらしくない。
基本システム『魔法全体化』が根本的に消えている。
技紹介を見せられても上っ面というか。
メテオとトルネドがあの程度?
『ブリザド』は氷発射ばかり。もうただのアイス。
ティナの場合、原作通りサーチ冷却でも良かった感。
危険度300%の舞台、さすがの全体魔法さえも小規模化と?
やはり球状に凝縮したくなる?
ましてや1vs1のPSP版がベース。
最初を誤ったまま以降アプデは完全無駄。
マッドではなく、ただの溜めシューター感。
例えばこういうのが欲しい↓
ブリザガ
氷塔を建て、ドミノ倒しで自らも潰されてペラペラドット化。
メテオ
小さな異空間に手を突っ込み、抜けずに異空間ごと投げ、全方位メテオ再現。
バイオ
帝国兵っぽい姿の液体生命が、敵をポカポカ殴る。
ダッシュ技を謎回転突進にするよりも、溜め単発技にすべき。
走りながら大剣をふり被り、接近と同時に叩きつける。
…この基礎モーションがあるべき。
本作でも前作でも、ムービー中は毎回やってるやつ。
『心無い天使』がHP1ではなくHP0という謎変更。
再現度というより、ゲームルールにおいて何の意義?
地上でも剣圧弾が欲しいところ。(DDFFの超リアルOPより)リーチ調整の苦渋策として、刀が短いらしい。
まずはモーション工夫などで補ってほしかった部分。
現状、擦る軌道では振らず、粗振りばかり。
中リーチ斬りは、魔法小判定+根本相殺判定などにすれば、さほど壊れないはず。
コンボ中の銃撃は普通にR1トリガーであるべき。
先行入力は無理ありすぎ。
ブレイブ攻撃が全て武器召喚。
HP攻撃の1つをブレイブ攻撃に格下げすべき。
原作でもパラメーターを『ぬすむ』のか?
敵の御守りか何かを盗んだ的な、無理ある設定かね…。
目に見えない物を盗めるのなら、結局、仮想的にも回復アイテムを盗めただろ感。
球のリーチはもっと長いはず。
ティーダ目掛けてカラフルな雨を降らせていたよね。(無印DFFのムービー)
Type分類による被害者か。
(余談)
あのOPで未だに思う事。
クジャとケフカの扱いが逆じゃね?
具体的に、遠距離攻撃していたクジャと、身の周りに魔法を浮かべていたケフカ。
剣士の中でかなり差別化できている。
跳び斬りの残像は、剣+体操を上手く集約している。
あとは『アクセルシュート』というオリ技に対し、原作ユーザーがどう思っているか次第。
ジェクトメテオ?なんだその暗号名は。
空前がキャラ次第で急降下or急上昇…と未定着なの勘弁。
普段は古代魔法。ブチギレ時は精霊魔法を連射。
…逆じゃね?
原作知らないけど、まぁここ次第。
いや『レトリビュート』がHP攻撃って時点で偽物?
シャッフル技を固定で発動可。
引き当てたときだけ発動している説?
どうあれ金盾&氷剣メインの偽物。
原作知らないけど『ヒーラー』『ルイン』が廃止されて残念と聞いた。
自称賢者(実質ただの魔人)のオニオンナイトと同様の理由ですみません。
EXが溜まってようやく回復できる。
HP攻撃がシフトブレイク系の一点張り。
もはや考える気が無いだろ…。
独善主張と見られても結構。
しかし事実、公式側とて現実の人間であり、空想キャラの思考なんて知らんだろう。
追求努力は伺えたが、やはり「どっちでも良かった」のままリリースしちゃった感も。
どうあれ公式の『リフレッシュ』が証拠。確かに、コエテクは共演物制作においては現状最強。
恐らく…↓
「このキャラは非力だから速度寄りにしよう。」
「この腕力でこの威力を発揮するには、このくらい振り被ったり溜めたりが必要、つまり発生Fはこのくらい。」
「…だと遅すぎるから逆に威力設定を補おう。点穴 連撃 魔法纏いなど。」
「比べてこのキャラは小振りでも高威力になりそうな大漢だけど、だからって発生F早めたらチート化しちゃうから、1発1発大振りにしよう。」
「…いや、こういう性格だから小振りモーションであしらっていこうか。」
こんな感じで作ってそう。
キャラの仕上がりから分かる。高校時代の筆者がこういう思考だったから何となく分かるんだってばよ。
要素1mmずつ尊重。
どんな要素であろうと(たとえ非戦闘要素であろうと)力に変換してくれる。
集合したこと自体が奇跡である「オールスター」、その根底概念「感謝」を守れている。
ZELDA無双のアゲハの必殺技なんて、原作中のちょっとした会話(しかも夢の話)が元ネタ。
自身にとっては当然だった要素が、異世界では個性的に光る。
それが実際にコラボ。
DISSIDIAもコラボ系無双も、コエテクならではの仕上がりだとは思う。
バンナムより上手い。