自由に動けすぎるゲーム、ゆえに(無双効率面における)正しい体内計算を見極めていく。
人次第では常識事ばかりに見えるかも。
いざ久々にやった際に、再度の分析が不要になるように。
いつか本作を手放しても、キャラ使用光景がここに残っている。
かなりの重要戦力には下線付き。
この中ではリンク ガノンドロフ 次点でシークのみ。
武器多すぎ。
下線はマスターソードとエポナ。
序盤の履修用?
素早い斬り上げ、中距離ビーム、中範囲回転といった基礎構成で、それらの使い分けを覚えやすい。
あとは視野とフットワーク次第で伸びる。
退いては咄嗟のWP狙い…と機転を利かせば、仕事が次々見えてくるかと。
※さすがにマスターソードには及ばない。
特殊攻撃(X)はお馴染み回転斬り。
同時に光属性バフの起点にもなっていて上手い構成。
Y溜めにしてほしかった感はある…。
ちなみにLv3片手剣は『マジカルソード』。
レトロ期によく登場していた名称だが、リアル化すればこうなるのか。
十字盾もしっかり描かれている。
制作さんは恐らくオタク。
入手は本編中盤にて難易度問わず強制。
ほぼ『片手剣』のモーションでありながら威力と範囲が段違い。
分類も別扱い。
明らかに最強武器。
タイマンも集団戦も万事解決。(後述していく)
これでテキトーに目先の敵を撃破していくだけでも、何かに手こずることは無いし、時間ギミックにも間に合っちゃう。
まずは自身HP満タンかどうかを意識。
少しでも減っていれば追加ビームが放出されない。無くても強いけど。
※もしHP満タンなのに放出されない場合は、ハート1/4未満のダメージを負っている可能性あり。(←不親切設計)
原作通り、魔物ドロップや草刈りからハート調達を。
アイテム欄に『ブーメラン』を設定しておけば楽。
HP満タン強2は隊長格をゴリゴリ削れる。
斬り上げ&ビームの重複威力、そして僅か2撃目(または前転回避→X)という手早さで、恐らくトップDPS。
ビーム部分は雑兵処理にも役立つ。他の技から続けて前転回避Xが容赦無い。※技後の回避はガード入力有無に関わらず前転回避となる。
ただしHP満タンでこその性能。
初撃時点で相打ち被弾をしないように、先手の見極めが必須だ。
被弾しても、強4(YYY→X)でタイマン、特殊攻撃(X)溜めで雑兵処理がそれぞれ容易い。
もはや被弾上等で潜り込んでコレらを繰り返したり。
ただ、いちいち吹き飛ばしてしまいう強4は、壁際へ押し込むようにして放ちたい。
強3は前方へ剣ビーム。
HP満タン時に両側ビーム追加されて広すぎ。
僅か3撃目でこれはトップ殲滅力。
押し飛ばし性質があり、狭い通路では敵を侵入させない利点になる、一方で生き残った敵隊長は遠ざかって面倒かも。
打ち上げ性質の強2(ビーム部分)と使い分け。
武器スキルは完全固定されている。
他の武器には『攻撃加速』『スロット増加』といったスキルを付与できるところ。
尤も、加速込み武器のほとんどを素で凌いでいる。
収集スキル込みと比べても、撃破効率の差がすべてを喰っている。
困るのはLv4+のスロ8を厳選するとき。(プレイ時間100桁以降の話)
WiiU版の頃、辛口モードの雑兵をX溜め回転では倒しきれないことがあった。
むしろ散らすばかりでタイムロス。
Switch版の現在はそんなこと無いけど、雑兵が調整されたとも思えないし、あの記憶は何だったんだ…?
武器分類として独立を果たした。
【無双】の本作だが、リンクが渋く戦国武将化するわけではなく、この武器のように世界観は変わらないのだ。
性能は、バッジさえ埋めておけば『片手剣』よりも効率的。
聖剣入手までの時期に重宝。
弱攻撃(Y)は初代ロッドのようなウェーブ弾。
しかし続く強攻撃(YY→Xなど)はどれも近接範囲。
特殊攻撃(X)は火炎弾。用途不明すぎる微性能…。
溜めで、目の前を爆発させる高威力技に変化。
敵のWPゲージ出現に合わせて溜めておき、この威力と立て続けのWPスマッシュを打ち込もう。
にしても溜めて近接なのは分かりづらい。
強攻撃のうち、強3(YY→XXX)が範囲&テンポともに主軸にしやすい。
もはや斧に変形して公転する。
炎の投擲斧と言えば、RPG界で勝手に馴染みつつある「フランシスカ」?
強4(YYY→XXX)の火炎放射は明らかに射程不足&威力不足。
一応、主観カメラになる仕様のおかげで、必殺技(A)の方位目安としては重宝。
この仕様が特殊攻撃にもあるべきだろ…。
強5(YYYY→X)まで積めば、聖剣の強4のような高威力&外周範囲を味わえる。
演出は長い。
キャンセル回避すると攻撃判定もキャンセルされてしまう。
また、この技自体は打ち上げ性質だが、炎属性の効果で結局散りまくる。
やはり聖剣がある。
ロッドが他者の武器だったら評価変わるところ。
もはやリンク操作ではない。
魔獣並みの巨体の視野、広範囲技、無敵演出が特徴。
まるでマップギミック役?
あくまで別ゲーを楽しむ用に過ぎず、肝心の実用性は皆無。
弱も強もかなり広範囲だが、疎らで自然任せなものが多い上、演出長すぎ。
強攻撃時は、瓶内のリンクが出てきてリアクションを取る。
強4はまだ安定的。
強5は敵を纏めて必殺技(A)へ繋ぎやすい。
場面次第では弱攻撃主体のほうが早い。
YYYYYのアッパーが敵隊長に命中すれば、その後に強6を検討しよう程度。
強6の雷が運良く複数命中、最後の巨雷も命中すれば、かれこれ高威力。
どのみち、時間当たりのダメージ量(DPS)は悪すぎる。
銀のグローブ⇒金のグローブ⇒パワーグローブ。
階級判別しづらい名称だが、最上位はパワーグローブ(またはドットの筏)なのだ。
原作では戦力化されていない要素。
石柱ポイ投げの怪力が遂に光る。
普段は『チェーンハンマー』で敵をあしらったりと、これまた原作の脇役要素が主役化。
ちなみにLv3デザインは、かつて【夢をみる島】にて謎出演していたワンワン。
性能は、おもに雑兵処理に役立つ程度。
・広範囲な弱攻撃が新感覚。
・強攻撃は全て微妙。
まず鉄球が発泡スチロール感。
弱攻撃としては当然だけど。やはり隊長格にはミリ威力。
一応、振り回しからのビヨーンの総範囲で、雑兵処理だけなら早い。
充分に鉄球?
強3(YY→XXX)はツッパリ四発。
厳密には最後Xが二発分。
隊長密集時にはXX止めで、隙を晒さずに様子見しよう。
武器的に雑兵処理が優先。
強4(YYY→XXX)は石柱ポイ投げ。
時間掛かるばかりで前段YYYと同程度の範囲&威力。
使うならせめて最後X省略で。
強5(YYYY→X)まで積んでようやく強攻撃らしくなる。
散らしてしまう欠点は残る。
特殊攻撃(X)でそこらの設置物をぶつけてみよう。
強いとは言わんけど。
壺を担ぎ中、Yで足元に叩き付け、Xでダンク投げ。
芝を担ぎ中、Yで鉄球回転させながら巻き散らす、Xでダンク投げ。
爆弾花を担ぎ中、Yで転がし、Xでダンク投げ。
魔物を担ぎ中、自動的にダンク投げ。
方位はいずれもリンクの向き次第(=移動スティック次第)。
設置物を担げるのはこの武器だけ。
ちょっとしたオモシロ要素が気分転換。
まさかの武器分類の馬。
※踏み込みモーションばかりで、位置調整のために移動スティックを消耗しまくる。
おもに特殊攻撃の突進(X)を連発するだけのメモ。
強攻撃のようなものを瞬時に出せて連発もできるんだから説明不要。
定点高威力なタイマン札として、隊長格以上が標的。
マップ次第で聖剣と使い分け。
いちいち敵を吹き飛ばさぬように、なるべく壁と挟みながら、または怯まない大技中の敵に使おう。
広い平地で突進すると追撃の手間が増える…。
出始め部分を当ててこそ。
中距離からだと、ただの走行判定になりがちで威力ゼロ。(走行は怯み効果のみ)
走行中Xは、走行斬りという別技になる。
停止せずに斬れる騎兵感…だが突進に代わって誤発しがち。
同じXボタンなのが悪い。
余力走行が続いていても、移動スティックさえ放していれば突進判定。
無意識でも「移動放してX⇒位置調整⇒移動放してX」の繰り返しを体得しよう。
雑兵処理にはせいぜい強4(YYY→XXX)。
小威力 中範囲 散らさない性質。
専念しすぎはタイムロス。そこらの後期キャラよりは断然早いけど。
最後Xは無理に出さなくて結構。ちなみに連打すると斬り続ける。
にしても剣と馬のボタン配置が散らかっている。
回転駒に乗ったトリッキーな姿。
移動対応の攻撃に富む。
こういう発明品はZELDA文化のひとつ。
それを逃さず拾い、派手に武器化した無双。
まず基礎モーションは揃っている。
打ち上げの強2、直線突進の強3、広範囲な強4、と無双らしい構成。
強5まで積めば広範囲&散らさない。
(強3はもうちょいハイテンポだったらなぁ…)
そこにサブスピナーもある。
X技(強5以外)でサブスピナーが設置され、それをまたX技で作動。
…まぁ集団戦では必ず誰かに当たるはず。
なにか強力な用途があれば申し訳ない。
原作トワイライトプリンセスにて『カカリコ村』の崖滑りが楽しかった。※個人遊び。
スピナー搭乗中であれば落下ダメージを受けないネタ仕様。
あれから崖移動も柵越えも自在となったオープンワールド作品現代だが、こういう自由な要望があってこその産物。
隊長格を討って周ることが得意。
2人プレイ時などに向く。そもそも2人プレイは非推奨。
雑兵殲滅は苦手。
強3(YY→X)が威力とテンポともに中々。
デカい刀ならではの手頃モーションか。
※強いわけではなく中々。そして散らしがち。
拠点兵長や砦ボスといった雑兵長には、散らさない強5が望ましい。
難易度『辛口』にて、特に策が無いならこれでチマチマ削ることになる。
特殊攻撃(X)の接近斬りで、敵のWPゲージ出現を逃さない。
隊長密集時でも注目対象に一直線スマッシュだ。
雑兵処理は苦手。
必殺技(Aボタン)を惜しまず使えと言いたげ。
中範囲技として強4(YYY→X)が挙がりそうだが、威力微量でただ散らすばかり。
範囲外の敵も散らしてしまう。
ただ、敢えて散らしつつ水属性スリップダメージを与え、その隙に単体高威力の強6をキメたり。
もはや弱1⇒キャンセル回避で少しずつ斬り進んでいくほうが早い…。
巨大魔獣戦は凡。
苦手すぎるわけでもない。ゲージ1周分を削りきれない場合はある。
確定採用したい『武器スキル』
・特殊攻撃強化 強3強化 強5強化
・攻撃加速 とどめ強化
・ハート攻撃増
ただし、Lv3以上&スロ8を入手できるのは最低100時間プレイ後だろう。
こっちが水であっちが炎だろ。
恐らく趣味領域にもならない…。
・威力ほぼ無し
・扱いづらい
・最寄りの範囲技はせいぜいリンクの空中Xくらいの性能。
どうあれ特徴を意識しておかねば始まらない。
強3(YY→XXX)の最後Xを押さずに途中止めで、小範囲をチマチマ削りつつ纏める。
必殺技(A)だけは太刀超え範囲、そして敵を散らさない。
特殊攻撃(X)は、大技中のギブトにうまく重ねれば高威力となった他、巨大魔獣のWP削りに。
続いて注意点↓
最寄り技たる強3(YY→XXX)からして、まずYYが実質三撃モーションとなっていてテンポ悪。
強4(YYY→XXX)は演出重視で明らかに性能不足。
強5(YYYY→X)まで積めば広範囲&高威力だが、無駄な槍回しモーションのせいでテンポ最悪。
薙刀なのに普通にリーチブンブンが不可ってよ…。
特殊攻撃(X)で炎柱設置して敵を挟撃できる。byゲーム内説明。
確かに、炎柱に敵をツンツン押せばどこかへ吹っ飛ぶ。
…で何?
コンボの境目を要把握。
無駄な連撃モーションが多すぎて「強3どこだっけ?」ってなる。
他のキャラから操作変更した際に、この専用リズムに感覚を切り替えねば…。
で、感覚に刻んでまで使用するほどでもない総性能。
これが趣味領域にならない理由。
本来ならリーチで牽制、柄の柔抑で防戦、尖端で咄嗟の攻め、…といった伸縮性を楽しみたいところ。
無駄にポールダンスみたいなYYにはガード判定も無い。
ガード後Xでカウンター棒高跳びなども不可。
固有ルートから何らかの成果へ繋がれば、その強弱がどうあれ使用理由になる。
直前に使われた強攻撃に応じて、様々な特殊攻撃(演奏)を見せる。
厄介な場面を柔軟に対処しやすい。
※普通に強攻撃メインなら時間掛かる。
まずは強2⇒特殊でバリア張り。(このとき水のセレナーデが鳴り響く)
特に被弾禁止回では必須キャラだ。
強3⇒特殊は高威力の噴火。(炎のボレロ)
発動の遅さを補うには闇のノクターン、アイテム弓矢、最悪は必殺技(A)のタイマー効果で。
敵隊長への打点のひとつ。
定点高威力な強5、広範囲な強6と、一応は強攻撃も揃っている。
コンボ数の手間からして流石にメインキャラとはいかないが、単身でやるしかない場合にはコレらを意識すべし。
ゼルダ リンク インパ ガノンの順で剣が重い。
さておき。
強2の斬り上げは、隊長WP削りに役立つ。
敵がすぐ動いてきても後方下がりモーションで安全。
無双なのに慎重に下がってどうする…とは言うなかれ。
強3は、拠点兵長や砦ボスをさっくり倒せるLv差なら役立つ。
…他に用途あれば申し訳ない。
特殊攻撃(X)は光補給。
これの有無で強攻撃が激変。
剣技モード⇔魔法モードという対極表現だろうけど、やはり変化前後に関連性が無さすぎて覚えづらい。
光あり強4(YYY→XX)は、超高威力&広範囲な矢柱。
ゼルダ使用回では必ず活かしていきたい。
ただし他のキャラなら大技2回済んでいるころ。
YYY→Xの時点でカメラも勝手に固定され、その後の矢柱が方位調整しづらい。
移動技の後に遠隔技ってのがそもそも矛盾よね。あくまで追い打ち弾?
光あり強5(YYYY→X)は自身中心に床を三角範囲で焼く。
隊長格に対して有用。
敵を浮かせる&スロー状態にする&高威力&散らさない…と、発動さえすれば半一方的。
欠点はおもにコンボ尺。
YYYYの時点でガードされやすく、そもそも敵を押し出すせいでX部分が当たらないことも。
尺が掛かるとあらばDPS(時間あたりのダメージ稼ぎ数)も劣る。
まぁゼルダ使用回では意識を。
後衛中の後衛。楽しい。
強いとは言わない…。
特殊攻撃(X)は旋風操作。
遠くから敵を浮かせて運べるぞ。いろんな意味で指揮棒。
旋風そのものはミリ威力。Lv差次第では雑兵すら倒せない。
なるべく「風纏い状態の敵」を巻き込み、旋風を成長させよう。
再度Xで爆発させれば中々の威力。
※一部の技のみに「風纏わせ性質」あり。しかも成否がランダム。
なお、旋風操作中、水平視点のせいで距離感が把握不可すぎ。
特殊攻撃(X)の初動時は、多方へ小旋風も放出される。
運次第では大勢が風纏い状態に。
もはやキャンセル回避しながら小旋風の繰り返しが準備。
強5は周囲を吹っ飛ばす&風纏わせ性質。
この強5で吹っ飛んだ敵は、ふんわり落下していき、その後の特殊攻撃を待ってくれる。
風纏わせ成功確率も高い。
かれこれ特殊攻撃と強5の繰り返しが応急マニュアルだ。
他に遊び方があれば申し訳ない。
手早く強攻撃のみで処理したい場合は強3安定。
ただし風纏わせ性質ではない。強4~強6は似たり寄ったり。
いずれも近距離リーチ、風纏わせ性質。
強5は上述通り特殊攻撃と相性良し。
強6は周囲の敵隊長に中々の圧が掛かる。
後衛らしい鈍間モーションなのに近距離リーチという、かなりの被弾前提技。
打点威力が未実装。
隊長と巨大魔獣に対して時間的に詰む。
タイマン手詰まり、雑兵処理は細剣以上。
このくらいの武器は他にもある。
特殊攻撃(X)や一部強攻撃で、好みの石像を選択。
以降、弱攻撃時にも石像が連動攻撃をしてくれる。
ちなみにフクロウ像よりもハンマー像が絶対に良い。
広範囲な弱攻撃 強3 強4で雑兵処理向け。
リーチ的に安全性も高い。
ロッドと石像の重複攻撃なのに、威力は微量。
広範囲な石像さえ当たれば大方OKだ。
敵隊長に時間を費やさず、無視してでも戦況優先で。
雑兵ついでに隊長を削る程度が望ましいところだが、どうしても倒しきりたい場合は、弱2⇒キャンセル回避の繰り返しがせいぜい最速。
弱3くらいで敵位置がズレていき、石像が当たりづらくなる。
本作無双で再実感することになる魔王スペック。
強6(Y5→X)がチート範囲&高威力。
鈍間モーションが全く気にならないほどに、残さず殲滅してしまう。
中範囲の処理は強3(Y2→X)で事足る。
自身の中では発動早め。敵を散らさない。
ちなみに魔法弾だがラリーは不可だぞ。
特殊攻撃(X)で隊長格にも動じない。
高威力、ガード無効、無敵状態という絶対的性能。※メーター満タン時。
もはや隊長密集時が何だ?
特殊攻撃用のメーターは、あらかじめ強3長押しなどで満タンにしておこう。
強3と特殊の繰り返しだけでも強すぎる。
自身Lv255到達後はコレのほうが早い場合もある。
入手は『アドベンチャーマップ』にて。
本編中には使ってこない。
聖三角すべてを収めた大魔王形態でよく見掛ける槍。
境地を往復済みの現ガノンドロフには良き象徴武器。
「闇」だけでは形容しきれない輝き、そして部分的な魔獣化のモーションが多かったりと、人の身に収まらぬ感じが強調されている。
「課長やりました~!」
中量級の振り方でありながら広範囲なほう。
フォース濃いめのコンセプトとは裏腹に、威力はチマチマ…。被弾前提の大剣に比べ、腕前を楽しめる。
定年後の趣味武器という意味でも成熟している(?)
飽きる前に乗り換えよう。逆にそれまでは全く使われない…。
まずは、散らさず纏める特殊攻撃や強4を活かしてこそ。
敵の立ち位置を自分好みに制することから始まる。
敵を纏めてからは強攻撃or必殺技がキマる。
中でも特殊攻撃⇒強攻撃の流れは、受け身されずに繋がればだが雷属性を発揮しやすい。(いまいち実感できんけど)
特殊攻撃(X)は、正面へ槍投げ&突進のツーモーション。
経路上の敵を押し纏める起点技。
後隙なく弱攻撃(Y)などに繋がる。
威力だけ見れば、似た突進技の強3に少し劣る。
にしても槍投げ後の行動択が少ない…。
原作ガノンは横移動もするだろ。
あちこち似たモーションなのも目立つ。
正面打ち上げ技が2つ、直線突進が2つ、遠方ドーム技が2つ。
例えば強6と空中Xこれどう違うねん。
強4は槍ブーメラン公転。
外周の敵を正面に纏め、同時にカメラ固定されて特殊攻撃(X)や必殺技(A)に繋げやすい。
※注目中はカメラ固定されない。
強5は、強2打ち上げと強3威力を足したような技。
辛うじてタイマン札のひとつ。
散らさない性質…だが前段YYYYの移動距離で何だかんだ敵を運びすぎる。
強3は中威力突進。
似た突進の特殊攻撃(X)とは違い、多方向へ散らしまくる。
逆に、闇雲にゴリ押したい場合に利点。
タイマンに長引きがち。
ひたすら強5やWPスマッシュの作業になる…。
定年後でも武器スキルには『とどめ強化』必須だ。
特殊攻撃を用い、遠くからでもWPゲージを逃さぬように。
なお、インパの特殊攻撃とは違い、注目中でも自動追従しない。
自ら跳び上がる技が多いものの、続く空中Yと空中Xはどちらも微妙。
せいぜい強2⇒空中XはDPS良さげ?
(武器Lv順)
盗賊のトライデント⇒魔王のトライデント⇒終焉のトライデント
⇒裏終焉のトライデント⇒炎終焉のトライデント
詳しい設定面は知らんけど、Lv1の名称はどこかで盗んだ槍?
Lv2はメインデザインなのに中途Lvという惜しさ。
Lv3~4は急に闇専用のようなデザインになるが…、何故に『神々のトライフォース』をモジってくれなかったのか。
Lv4+まで辿り着けば炎属性も宿り、本人的にも槍的にもまだ似合う赤色となる。
Lv2デザインに拘ってみた。
スキル『伝説の武器』の為にアドベンチャーマップをいくつ制覇したことか!
このスキルさえあれば、武器Lv問わず威力基本値560、あとはスタア次第で最高840となるのだ。
スロット上限7つは(多分)どうしようも無い…。
当然ながらLv4+には勝らないものの、あくまで趣味用の2本目として。