あくまで自分用メモから始まった記事。
閲覧前にまずは自力で分析を。
かなりの重要戦力には下線付き。
この中ではミドナ(真) ギラヒムのみ。
オトモ役だった妖精はさすがに参戦とはいかず、賢者達の出番?
どうあれこのキャラがプレイアブル化されたのは奇跡。
ゴロン代表にして炎の賢者たる男。
ハンマーとアツイ炎で暴れる。
ゴロンらしく鈍間…。
代わりに攻撃力があるわけでもないし、岩の頑丈さも特に反映されていない。
図体相応に弱攻撃のリーチは長い。
PvsPモードがあれば強かったかも。
中威力を手早く披露するには強3(YY→X)。
ちなみに、どこかのゴロンリンクに似たヒップ攻撃、そして3撃目という点も共通。
易しい難易度では、強4(YYY→X)で広範囲を殲滅可。
難しい以上の難易度では、敵を散らさない強5(YYYY→X)が起点になる。
強5(YYYY→X)は自身の足元を一瞬だけ溶岩化。
中威力とダウン効果などがリターン。
サイズは近距離、発動も遅く、どうしても被弾は付き物。
強6(YYYYY→X)は前方へ岩投げ。
ここまで積めば高威力。着弾地点の巻き込みも中々。
遠くからYYYYY→X入力と並行して射程を目測する必要はある。
にしても強6ってのが明らかに不自然。元は強3の没案だったり?
特殊攻撃(X)は転がり。
巻き込まれた敵は、回転中のダルニアの上面に寄せられる。
どっかで見たような樽運びシーンか…。
こんなマニアックネタもいいけど普通に移動速度が欲しいところ。
強6と特殊攻撃(X)の津波で雑兵処理しかできん。
全技とも威力は低すぎで、いちいち『拠点兵長』に長引く。
こういう偏向キャラで戦うには工夫が必要。
本作では後回し上等な概念だが…。
例えば、敵隊長に出しゃばっても長引くばかり。
いっそ放置してでも両勢力の不足部分を自然に浮き出させ、それを穴埋めする感じで。
おもに雑兵処理。そして溜まった必殺技ゲージで敵隊長をイチミリでも削っておく。
ここまで整備してあげれば、あとは味方隊長(COM)に任せれば良い。
その間、自分は増援を対処。
わざわざ増援の出現地点へは行かず、多数軍団の交差地を見極め、閉所や一本道に流れてきたところを殲滅。
この繰り返しで、ルトくらいの性能でも一応は充分。
都度のマップ確認の他、敵出現の筋書を覚えておく必要はある。(←リセット前提)
アクション停止してこんなん挟んでいたら既に無双ではない…。
そこ省略したい派はリンクガノンで。
シンクロ水泳っぽいモーションだが戦闘員へ仕上げられていて凄い。
通常攻撃で踊りながらヒレを掠り当てていく。
範囲は似たり寄ったりなものが多く、どうも性能面では…。
強4と強5を使い分ける機会ある?
必殺技(A)は小範囲、演出長い、威力微量。
途中の遠心力で敵が吹っ飛ぶこともあり、まず期待してはならない技。
少々の製作不足やミスは全然いい、ましてや3Dゲー製作の労力について無知の筆者。
ただ、これに強制回を設けたら途端に「ザコキャラすぎ」とキツイ批判に変わるわけ。
原作ゾーラ兵の槍などではなく、鱗が武器。
銀の鱗、金の鱗、その上は水龍の鱗。
こういう細かな原作愛は大目に見れる。
武器名称は『魔法具』。
とにかくルトは魔法キャラに仕上げられた。
ミカウリンクの発光バリア、以降もミファーの治癒魔法、シドバリア、ましてや一般ゾーラの水泳力にも「魔力」が大小関わっていると判明。
強靭なゴロン族に並ぶべく魔力に逃げちゃった感はあるが…、本作ルトはその転機だ。
雑兵処理向け。タイマンは長引く。
実用技が強3と強5しか見当たらない。
弱攻撃からして突進なせいで、エポナくらい位置調整が忙しい。
本作オリジナル狼はいいけど、これ一点張りなのは流石に…。
こうも単調且つ愛着湧かないものを、スティック寿命に代えてまで使おうとは思えない。
でも強制回がある…。
もはやダッシュ騎乗せずに歩いては特殊攻撃してこそミドナ感。
特殊攻撃(X)は、髪で握り潰して同時に自己バフ。
ファイと対照的なのは上手い。
バフ内容は闇属性発揮というものだが、素で威力不足すぎて実感できない。
隊長格には強攻撃やWPスマッシュなどを地道に繰り返すことになる。
あとWPスマッシュは演出無駄すぎ。
強5にも、これと同じ自己バフ効果がある。
攻撃のついでに割り込んでいこう。
『闇属性』について。
1人狙いを続けていれば威力UP状態になるらしい。
上述通りミドナの場合は強5でも同状態になる。
UP量は目測で1.5倍以上?
(どちらも必殺技ヒットの瞬間に撮れた…はず)
武器スキル『闇属性強化』があれば、複数人狙いでも威力UP状態になる。
…いや必須じゃね?
武器『大妖精』とは違い、キャラ枠としての実装。
雑兵処理向けの中でも随一。
易しい難易度ではリンクガノンに並ぶ。
広範囲すぎる一方、打点技が無さすぎて隊長撃破に長引く。
Lv差に余裕があれば全く気にならないが、基本的にはタイマン向けのギラヒムなどと組ませてこそ。
やっぱ単身強制回というものが意義不明。
ちなみに武器スキル『即死攻撃』を試したところ、全く発動しない。
説明不足なのにいざ試しても無駄ってよ…。
これといって奥深さを意識せずに強5と特殊攻撃の繰り返しで充二分。
強5までの前段YYYYからして既に広範囲。
打点未実装の武器には『とどめ強化』が安定的だが、彼女の場合はWPスマッシュ演出が無駄に長いせいで何とも言えない。
いっそ『魔力解放強化』のもと壁ハメするほうがマシ。
4000解放スキルのうち『攻撃加速』はどのみち確定。
何故かミドナに並んで参戦した少女。
マニア重視なだけで本当に戦えるの?と思われるところだが、後期キャラよりは断然良い。
強3は正面円範囲に巨大カブトムシ君臨。
コンボ尺 円の広さ 中威力 散らさない性質と、かなりの起点技。
そのまま強3コマンドを繰り返すか、または時間差攻撃であることを活かして必殺技(A)の前座に。
ふんわり丸っこいドレススカートでぴょんぴょん跳んで可愛い。
正面一直線を攻撃したければ強4か強5。
似た範囲だが基礎的なものは揃っているのだ。
よくもまぁアゲハからこんな技が見出されたもんよ…。
鈍間な振り方、短いリーチに注意。
咄嗟のWPゲージに対応しづらかったり、接近戦で先手を取られやすかったりする。
それでも無茶承知でWPゲージを狙い、WPスマッシュで広範囲を処理しよう。
鈍間というより淑女なだけ。
一応、小柄な体重でバク宙するほどの身体能力はある。
弱攻撃時は、勢い余ってスカートが「完全に」広がろうとも承知の上。
それでいて尚も両足閉じを維持。
既に下民を踏み潰せそうな大人の脚でした。
雑兵殲滅力のみ。
おもに強6(YYYYY→X)の巨大化スタンプが有用。
蓄積してしまうメーターは、都度の特殊攻撃(X)で放出。
メーターオーバーすると長い隙が生じてしまう。
例えば、強3ならトーテムポールから落下、強6なら片足を痛めて縮む。
魔王とは違い、溜めすぎ注意なのが僭王らしき表現。
特殊攻撃(X)は兜を外して別モード化。
このときY連打で回転移動、X連打でガトリング弾。
打点技が無さすぎてタイマン手詰まり。
ガトリング弾がもっと高威力だったらなぁ…。
隊長格をその場で撃破はせず、特殊攻撃⇒回転で他の隊長のもとに運んでからの強6スタンプも結構。
うまく運べればだが。
強4突進と強5周囲技が主力。
特に強5は敵を散らさず中範囲。
特殊攻撃(X)は約20秒間の自己バフ。
「自身に光属性を宿す」というものだが分かりづらい。
強制的に属性発揮状態になるのか、それとも属性発揮の条件に足技なども追加されるのか。
そもそも発揮状態の威力を実感したことなんて…。
スカイウォードモーション中は無敵。
ヴァルガの急降下などを間近で回避しやすい。
強3は用途不明。サイレン守護兵が出てくるわけでもない。
強6は炎の演出後にガードされやすくて結局ミリダメージ。
ガード破壊効果はあるが、よろけで2ヒットしづらい印象もある。
Y積みの末に見合っていない。
隊長密集時にワンチャン使ってみるか、魔力解放と併せて壁ハメにどうぞ。
タイマン手詰まり。
強攻撃がDPS不足。WPスマッシュも演出長すぎ。
ファイ強制回はこれらを数十発やらせるだけ。全く何のゲームにもならん。
あくまで光属性らしく集団向けか。
雑兵処理ついでに隊長も巻き込めれば上出来としよう。
タイマンに役立つ。
マーキング込みの特殊攻撃(X)などが有用。
オモシロ性能で気分転換にもなる。
雑兵処理は中々程度。自力で頑張るしかないときは強4(YYY→XX)。
無理にYYY→XXXまで繋げなくて結構。
基本的には他のキャラに任せ、自身は隊長撃破を多めで。
特殊攻撃(X)で敵をマーキング中、再度のXがナイフ発射に変わる。
X→回避→X→回避の繰り返しで遠距離から削れちゃう。
めっちゃズルい上、そこらの高威力技に並ぶDPS。
欠点は、ボタン配置的に連打しづらいこと。
強2(Y→X)は無理にY→XXXまで繋げなくて結構。
マーキング込み版は地面からの追加剣で重複威力。
ひたすらY→X繰り返しで稼げる。
敵を壁際に追いやってのマーキング込み強3(YY→XXX)も高威力。
ただし無理に狙いすぎるとタイムロス。
これら接近戦の際は、初撃Yの遅さで相打ち被弾しがち。
原作通り洞察余裕な斬り方を再現されましても…。
恐くなったらもう上述通り、遠距離からX→回避→X→回避で。
ファイと対照的な武器名。
魔族の剣⇒魔族の長剣⇒魔族の黒刃剣(ブラックソード)だそうだ。
自身の変身パターンはあの完成形態のみ。
魔力解放中は特別に全身黒色の姿になる。武器もLv1グラ固定。
さすがにエコー声にはならない。