2025年時点
データ順ではない。性能メモとは限らない。
まずはこいつを履修してくれホンマ。
腐っても本作はチーム戦メインなんだわ。外周範囲技の使い手が1人くらい必須なんだわ。
他にも紫AFO 紫轟などが「軸キャラ」。
※無論、上取られまくる糞USJステージ以外で。
もはや荼毘らしい性能ではないが…。
α追尾弾とγ外周バリアにより、大きな補佐力がある。
都度の味方確認の習慣も身に付く。
一方、ラピッドが真っ先に突撃して敵発見ピン連打するようでは負けフラグ。(今や9割方がそうだが)
こんなんが1人いたら何度蘇生し合っても無駄。
高機動な自分を軸にしろとかもう自己中すぎて個人価値もゼロだろう。
荼毘や紫AFOを大切にしなかった単独飛行ユーザーが、終盤で逃げ場を失って接地時に死ぬ、または敵の飛行と不毛勝負になってんの笑える。
「キャラクターという想像物」を汚しまくる糞調整のせいで、稼働初期は印象最悪だった。
原作者さんは今後、バンナムとの取引について思い直すべきだろう。
あれからα弾は微下方された。
相変わらず理論上最強技ではあるが、なにも爆豪だけの話ではなくなった感じ。
言い方を変えれば、α弾パンパンと永久追跡力を併せ持つクソキャラが量産されていった。
特殊アクション機動力にβ手榴弾とγハウザーだけでも充分すぎる。
以前はそこにキチガイαもあったわけ。
かつては「α精度で確実に撃破&フォロー必須」…という勝手な圧力に囚われていたキャラ。
大概にしてほしい馬鹿大衆。
βγ主体の新たな可能性に気付けるような民度ではなかった。
αが理論上強いことに依然変わりないが、筆者がJP/USサーバー問わず当爆豪で実際に結果出しまくって以降、敵を近付かせない巧妙な手榴弾使いがあちこちで現れた。
確実に先駆者。
『特殊アクション』は右親指コマンドなのに、照準操作前提の移動技。
ここ不自然に思わない感性バカ共がこいつにキャラ愛まで自称してたら笑える。
以前はこんなバカ共が他者に「スコア稼ぎ性能」でマウントも取っていたという…生態系的矛盾。
奴らは決まって、脳死でスコア稼げねば呼吸まで停止しちゃうのか、とにかく思慮深い反応ができず態度悪化するのみ。
こんなんはリアルに身元特定からの一発死刑でいい。(いつかそういう時代になればと)
『黒域』で大勢を引き寄せてからの『素晴らしい』エモート。
俺発祥の謎手順。いやどうでもいい。
『素晴らしい』エモート直後にα弾かパンチでも。
まるでパンチの掛け声っぽく見える謎テク。
ゆっくり近付かれながら凝視されるぞ。
ヤケクソ機動力 ヤケクソ威力 ヤケクソ吹っ飛ばし 1発怯み弾
…糞の詰め合わせキャラ。
さすがに義務教育以前に正常な娯楽感性について学び直せアホ。
アサルト(黄)なんだから、サテライツ突進中に瓦礫の障壁効果付けたりとか、重視すべきもの色々あんだろ。
いちいちヤケクソ速度で糞機動力にすんじゃねぇよアホ。
他のキャラ(切島など)と似た技構成なのに、無意味にβとYが入れ替わっている。
要らん美学直せ。
あと、現在の飛行糞環境で死柄木使ってる奴は陰キャ。
自分は空に手付かずなのに他全員(対空キャラ含む)を全壊させてしまう害悪性。
コイツのせいで余計に飛行キャラだけが生存しがち。
これも配置おかしいキャラ。
PS4コントローラーで言うと…。
R2で正面弾 R1で盾 L1で正面挟み
これ、正面範囲技が対称配置でもないし右統一でもない。
アベコベはもう千歩譲るから、せめてキャラごとにボタン設定記憶しろ。
…でもそんな親切アプデは義務ではないし、新たなバグリスクもあって色々大変。
だ~から最初に理由無くアベコベ配置にすんなって。
盾からの反撃が得意。
同期遅延ある他国サーバーではほぼ機能しない。
わざわざ他国へ行くのは自己責任だが。
使用率の低さはまずこれらのせい。
制作もだが使用者も大いにゴミ糞。
射程内に立ったらまずアクション不能。
試しにCOM相沢と戦ってみれば即分かる。
射程外の物越しでも、機動力で永久追跡してくる。
特に何の面白さにも繋がっていない上空取りまくり性能なのも最糞。
ゲーム性にマイナスしか与えていない塊。
制作はこんなんを「更新」と言い張ってて凄い。
1発拘束が常識的に嫌われまくってんの自覚しておきながら次々追加してんよね。
で、異常者多めの巣窟に。
だ~から中華と香川のように規制必須やねん。
娯楽すらも人の娯楽邪魔せな成立せんのかアホ現代人種。
常識的に、弾判定と掴み判定を別化、そして掴み判定だけ遅らせるべき。
相沢への常識的提案例
α掴みづらくし、代わりに目でデバフ解除効果があれば個性技らしくなる。
壁ワイヤー後の自動跳ね返りは不要、または任意入力にすべき。現状この自動跳ね返りを補うべくβ突進もヤケクソストック数になってんの自覚しよう。
β蹴り突進中、目の洞察力でカウンター宙返りなどが欲しい。
制作労力知らんけど、自動跳ね返りは明らかに余分プログラム設けてるやつだろ?
そんな暇あんなら一旦上記通りに落ち着かせろ。
心操への提案例
「先に動こう」のセリフ通り、敵のレティクル方向などを読み取れるべき。
敵の心から、そのチーム全員の居場所を読み取れるべき。
「操る」のコンセプト通り、下投げ固定ではなく方向自在であるべき。
何となく程度で設けられた鈍足デバフは不要。混乱技と全く無関係。
こいつのせいでアイテムポーチ先頭に『蘇生カード』が配置される仕様となった。要らん。
今すぐサポートかテクニックにしよう。それもtunning事情で難しいけが。やはり最初が肝心やな。必要性よりも独善主張性だったことのツケ。
本来『特殊アクション』で済むような分身が、わざわざβに配置されている。
ボタン配置の無駄遣いでどうも単調構成。
そのせいか個性技の残り2つがヤケクソ調整だった。
ヤケクソ長距離のαナイフ、ヤケクソ拘束のγワイヤー、からの隣接β分身でヤケクソ威力コンボ。
つまらん構成なのに効力ありすぎて糞だった。
使用側は単調でまず面白くないに決まってんだから、こんなん嫌がらせ目的でしか使われん奴。
使用される側から見ても遠距離チクチクと拘束で「プレイ妨害」としか思えない。
面白い事に、めでたく下方調整された現在、もはや使用者リアル死亡したかと思えるほどに全く見掛けなくなった。
『分身』という個性自体は支持されるべき。
例えば、どこかに潜伏しながら分身だけ送り込んだりと、悪戯心を刺激する。
原作知らんけど、潜伏用にワイヤーで罠張ったり、飛び逃げの際に多方向へダミーを飛ばしたりと、欲しい技案は多いところ。
はい、現状のナイフ&ワイヤーの手抜き構成と比べ、どちらが最低限個性技であるかは園児でも分かる。
2025年を〆るに相応しき、ゴミ制作意図の象徴。
ゲーム要素が完全に「永久頭上取り&優位弾パンパン」とかいう何の面白味にもならん方針へと全力開き直り。
ラピッド爆豪あたりから既に察せる事だったが。
もはや他ユーザーへの配慮なんて皆無。
PvsPではなくPvsCOM同然の扱い。
永久飛行で手出し不能 ダッシュと同速のレンジ移動 ノーモーション糞火力パンパン 自分が危なくなったら永久逃走。
時間の流れが違うほどなんだから、ゲーム成立してるわきゃねぇだろ。
もはや何を競うものでもない。
やられる側はゲーム内権利を殆ど封じられ、惨めに籠城。
ファーム クラフト 大砲起動などの籠城要素は無く、ただ籠るだけの拘束状態。
ほんっっっとにユーザー追い遣ることばかりが運営方針やねんな。
設定上強すぎるの反映させたいなら、もう土俵分けろ。
市民や宝物庫(例)を守るボスギミック出撃時のみ性能MAX状態。通常出撃時は既存規格に留める。などなど。
やり方色々あんだろ。